Selirowangi, Nisaul Barokati (2019) Pengaruh gamifikasi dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar mahasiswa / Nisaul Barokati Selirowangi. Doctoral thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
i ABSTRAK Selirowangi Nisaul Barokati. 2018. Pengaruh Gamifikasi dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Disertasi Program Studi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Prof. Dr. Punaji Setyosari M.Pd. M.Ed. (2) Dr. Dedi Kuswandi M.Pd. (3) Dr. Wasis Djoko Dwiyogo M.Pd. Kata Kunci gamifikasi motivasi berprestasi dan hasil belajar. Belajar merupakan proses aktif manusia untuk memperoleh pengetahuan pengalaman dan perubahan tingkah laku individu yang disebabkan oleh pengalaman tak terkecuali termasuk mahasiswa. Salah satu upaya pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa yaitu gamifikasi. Gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang menerapkan elemen-elemen game pada aplikasi non-game dengan tujuan mengikat dan memotivasi penggunanya untuk menyelesaikan suatu masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar pada matakuliah kewirausahaan. Penelitian menggunakan rancangan quasi eksperimen dengan rancangan faktorial 2x2. Subjek penelitian adalah mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Pengumpulan data dilakukan tes untuk motivasi berprestasi dan hasil belajar. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan teknik ANOVA dua jalur. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajarb pemahaman materi kuliah kewirausahaan antara kelompok mahasiswa yang belajar menggunakan strategi pembelajaran gamifikasi dengan kelompok mahasiswa yang belajar dengan menggunakan strategi pembelajaran berbasis proyek (2) terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar pemahaman materi kuliah kewirausahaan antara kelompok mahasiswa yang memiliki motivasi berprestasi yang tinggi dengan mahasiswa yang memiliki motivasi berprestasi yang rendah dan (3) terdapat pengaruh interaksi antara strategi pembelajaran gamifikasi dan strategi pembelajaran berbasis proyek dengan motivasi berprestasi yang tinggi dan rendah. Rekomendasi dalam penelitian ini selanjutnya gamifikasi dapat dikembangkan dalam perguruan tinggi sebagai inovasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
| Item Type: | Thesis (Doctoral) |
|---|---|
| Subjects: | ?? ?? |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S3 Teknologi Pembelajaran |
| Depositing User: | library UM |
| Date Deposited: | 08 Jan 2019 04:29 |
| Last Modified: | 09 Sep 2019 03:00 |
| URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/63748 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
