Pengembangan media pembelajaran game berbasis RME untuk siswa kelas VIII pada materi SPLDV / Lia Auliyatush Sholihah - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan media pembelajaran game berbasis RME untuk siswa kelas VIII pada materi SPLDV / Lia Auliyatush Sholihah

Sholihah, Lia Auliyatush (2019) Pengembangan media pembelajaran game berbasis RME untuk siswa kelas VIII pada materi SPLDV / Lia Auliyatush Sholihah. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Sholihah Lia Auliyatush. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Game Berbasis RME untuk Siswa Kelas VIII pada Materi SPLDV. Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Pembimbing Syaiful Hamzah Nasution S.Si S.Pd M.Pd Kata Kunci media pembelajaran pengembangan realistic mathematics education sistem persamaan linier dua variabel Matematika sangat erat hubungannya dalam kehidupan sehari-hari dalam hal ini matematika mempunyai peran sangat penting dalam kehidupan manusia. Untuk itu diperlukan penguasaan matematika sejak dini oleh setiap orang. Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti kepada siswa kelas VIII SMPN 9 Malang bahwa pelajaran matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik sehingga seringkali mereka mengatasi kebosanan dengan cara melakukan aktivitas lain seperti mengobrol dengan teman sebangku atau bahkan mengambar dan coret-coret. Siswa juga mengatakan bahwa pelajaran matematika dirasa sangat sulit dan rumit sehingga mereka sangat kesulitan ketika dihadapkan dengan permasalahan yang ada pada kebanyakan materi matematika. Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV) merupakan salah satu bagian penting dari materi matematika yang diberikan di SMP kelas VIII pada semester 1. Akan tetapi materi SPLDV menjadi salah satu materi yang sulit untuk dipahami oleh siswa. Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap salah satu guru matematika di SMPN 9 malang pada tanggal 21 Januari 2019 beliau menyatakan bahwa siswa masih sering melakukan kesalahan ketika dihadapkan dengan soal yang berkaitan dengan materi SPLDV. Beliau juga menambahkan bahwa siswa sering kali mengeluh dan merasa bosan ketika mengerjakan soal SPLDV karena dirasa penyelesaiannya yang cukup panjang. Oleh karena itu berdasarkan permasalahan tersebut peneliti bermaksud untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran game. Game yang dirancang berupa game dengan edukasi sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan menantang. Selain itu peneliti juga menerapkan pendekatan RME dalam mengembangkan media tersebut untuk melatih penalaran siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game berbasis RME untuk siswa kelas VIII pada materi SPLDV yang valid praktis dan efektif untuk memotivasi siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yang didesain oleh Thiagarajan dengan modifikasi yaitu hanya melakukan tiga tahap awal antara lain tahap pendefinisian (define) tahap perancangan (design) tahap pengembangan (develop). Uji kevalidan produk dilakukan oleh satu validator. Uji kepraktisan produk dilakukan menggunakan pengisian lembar observasi kegiatan siswa yang dilakukan oleh dua observer dan pengisian angket repon siswa yang dilakukan oleh 9 siswa yang bertindak sebagai subjek uji coba. Sedangkan uji keefektifan produk dilakukan melalui pengisian angket motivasi siswa yang diisi oleh 9 siswa sebagai subjek uji coba. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh (1) skor rata-rata uji kevalidan media dan materi berturut-turut adalah 3 4 dan 3 3 berdasarkan tingkat kevalidan maka termasuk dalam kriteria valid. Skor rata-rata uji kevalidan lembar observasi kegiatan siswa angket respon siswa dan angket motivasi siswa berturut-turut adalah 4 3 7 dan 4 berdasarkan tingkat kevalidan maka termasuk dalam kriteria valid. (2) skor rata-rata uji kepraktisan dari hasil pengisian lembar observasi kegiatan siswa dan angket respon siswa berturut-turut adalah 3 9 dan 3 6 berdasarkan tabel tingkat kepraktisan maka termasuk dalam kriteria praktis. (3) skor rata-rata uji keefektifan dari hasil pengisian angket motivasi siswa adalah 3 6 berdasarkan tabel tingkat keefektifan termasuk dalam respon positif yang berarti bahwa media pembelajaran game dikatakan efektif. Dengan demikian media pembelajaran game android berbasis RME pada materi sistem persamaan linier dua variabel dinyatakan valid praktis dan efektif untuk memotivasi siswa dalam belajar.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Matematika (MAT) > S1 Pendidikan Matematika
Depositing User: library UM
Date Deposited: 19 Jul 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/247921

Actions (login required)

View Item View Item