Peningkatan keaktivan dan hasil belajar PKn melalui metode bermain peran (role playing) siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar / Sri Murdiyah - Repositori Universitas Negeri Malang

Peningkatan keaktivan dan hasil belajar PKn melalui metode bermain peran (role playing) siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar / Sri Murdiyah

Murdiyah, Sri (2013) Peningkatan keaktivan dan hasil belajar PKn melalui metode bermain peran (role playing) siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar / Sri Murdiyah. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Murdiyah Sri. 2012. Peningkatan Keaktivan dan Hasil Belajar PKn Melalui Metode Bermain Peran (Role Playing) Siswa Kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar. Tesis. Program Studi Pendidikan Dasar Konsentrasi Guru Kelas Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Prof. Dr. H. Sa dun Akbar M.Pd (II) Dra. Hj. Siti Malikhah Towaf M.A. Ph. D Kata Kunci keaktivan hasil belajar PKn dan metode bermain peran (role playing) Penelitian ini berawal dari masalah yang terjadi pada pembelajaran PKn di kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar. Metode ceramah menjadi metode yang mendominasi pembelajaran PKn selama 2 jam pelajaran. Penggunaan metode ceramah membawa implikasi kepada rendahnya keaktivan siswa selama proses pembelajaran. Rendahnya pemahaman siswa terlihat dari belum tercapainya Kriteria Ketuntasan Minimal pada nilai rata-rata ulangan harian. Oleh karena itu penerapan metode bermain peran diharapkan dapat meningkatkan keaktivan dan hasil belajar PKn siswa. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mendeskripsikan penerapan metode bermain peran untuk meningkatkan keaktivan dan hasil belajar PKn siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar melalui metode bermain peran (2) untuk mengetahui peningkatan keaktivan siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar melalui metode bermain peran dan (3) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar PKn siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar melalui metode bermain peran. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan di kelas V SDN 02 Tuliskriyo Blitar pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian adalah 17 siswa. Data penelitian diperoleh dari hasil (1) observasi kegiatan guru (2) observasi keaktivan siswa dan (3) analisis hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model kolaboratif. Guru bersama peneliti merancang pembelajaran mengumpulkan data melakukan refleksi dan memperbaiki rencana tindakan. Peneliti melakukan analisis data menafsirkan dan melaporkan hasil penelitian. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa peningkatan keaktivan dan hasil belajar PKn siswa kelas V SDN Tuliskriyo 02 Blitar melalui metode bermain peran melalui delapan tahap yaitu (1) memanaskan suasana kelompok (2) memilih partisipan (3) mengatur seting (4) mempersiapkan pengamat/peneliti (5) pemeranan (6) diskusi dan evaluasi (7) memerankan kembali dan (8) diskusi dan evaluasi. Melalui kedelapan langkah bermain peran dapat meningkatkan keaktivan siswa dan hasil belajar siswa. Hasil observasi selama tindakan siklus I dan II peningkatan keaktivan siswa adalah sebagai berikut kegiatan emosional meningkat dari 45 1 menjadi 90 2. Kegiatan metrik meningkat dari 56 9 menjadi 90 2. Kegiatan visual meningkat dari 77 8 menjadi 84 3. Kegiatan lisan meningkat dari 54 9 menjadi 81 3. Dan kegiatan mental meningkat dari 45 1 menjadi 70 8. Selain peningkatan keaktivan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif adalah 48 sebelum pelaksanaan PTK meningkat menjadi 58 2 pada siklus I meningkat menjadi 75 3 pada siklus II. Peningkatan aspek afektif siswa adalah 70 6 pada siklus I meningkat menjadi 84 3 pada siklus II. Sedangkan peningkatan aspek psikomotorik adalah 56 9 pada siklus I meningkat menjadi 90 2 pada siklus II. Saran peneliti bagi guru PKn apabila ingin meningkatkan keaktivan dan hasil belajar siswa (kognitif afektif dan psikomotorik) hendaknya menggunakan metode bermain peran. Hal-hal yang perlu mendapat perhatian oleh guru dalam melaksanakan metode bermain peran adalah pemilihan tema bermain sebaiknya bersifat kontektual penggunaan media konkrit pemberian motivasi kepada siswa baik motivasi internal dan eksternal serta perlu ada peran guru dalam menentukan partisipasi tokoh pemeranan. Bagi peneliti lain perlu dilakukan validasi ahli terhadap RPP siklus 1 maupun siklus 2 peneliti sebaiknya menggunakan tema yang kontekstual sejak siklus 1

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Sekolah Pascasarjana(PS) > S2 Pendidikan Dasar
Depositing User: library UM
Date Deposited: 16 Sep 2013 04:29
Last Modified: 09 Sep 2013 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/62634

Actions (login required)

View Item View Item