Pengaruh penerapan leaderboard sebagai mekanika gamifikasi dan self efficacy mahasiswa terhadap pencapaian kinerja / Aris Triwahyu Febriansah</p> - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengaruh penerapan leaderboard sebagai mekanika gamifikasi dan self efficacy mahasiswa terhadap pencapaian kinerja / Aris Triwahyu Febriansah</p>

Febriansah, Aris Triwahyu (2025) Pengaruh penerapan leaderboard sebagai mekanika gamifikasi dan self efficacy mahasiswa terhadap pencapaian kinerja / Aris Triwahyu Febriansah</p>. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan salah satu model pembelajaran inovatif yang menekankan keterlibatan aktif pebelajar dalam menyelesaikan proyek nyata sebagai bagian dari proses belajar. PjBL bertujuan untuk menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna karena pebelajar ditantang untuk menyelesaikan proyek yang memiliki tujuan yang jelas dan dapat diukur. Efektivitas PjBL dapat lebih ditingkatkan melalui pendekatan gamifikasi. Mekanika leaderboard yang memiliki sifat kompetisi dapat mendorong pebelajar untuk berusaha mencapai kinerja yang lebih baik. Respons pebelajar terhadap leaderboard dapat dipengaruhi oleh self-efficacy interaksi antara gamifikasi dan self-efficacy berperan penting dalam menentukan sejauh mana leaderboard mempengaruhi hasil pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pemanfaatan leaderboard sebagai mekanika gamifikasi dan self efficacy mahasiswa dapat mempengaruhi pencapaian kinerja dalam pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian quasi eksperiment faktorial 2x3 karena kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak bisa dipilih secara acak. Penelitian eksperimen menggunakan desain faktorial posttest-only with nonequivalent groups design yang berfokus pada perbandingan antara rata-rata nilai posttest antar kelompok setelah diberikan perlakuan. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang mengikuti mata kuliah Multimedia Interaktif yang dikelompokkan menjadi kelas eksperimen berjumlah 47 orang dan kelas kontrol berjumlah 24 orang. Kelas eksperimen diberikan skenario pembelajaran dengan mekanika leaderboard dan kelas kontrol dengan mekanika rewards. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi 1) instrumen angket untuk mengukur efikasi diri mahasiswa 2) instrumen pencapaian kinerja digunakan untuk memperoleh data hasil kinerja mahasiswa dalam mengembangkan produk. Hasil penelitian membuktikan adanya perbedaan signifikan pada pencapaian kinerja antara kelas yang dibelajarkan dengan PjBL menggunakan pendekatan gamifikasi mekanika leaderboard dan mekanika rewards. Hasil berikutnya menunjukkan terdapat perbedaan signifikan pada hasil pencapaian kinerja antara mahasiswa yang memiliki self efficacy rendah self-efficacy sedang self-efficacy tinggi. Kemudian juga terdapat interaksi antara mekanika leaderboard dan self-efficacy mahasiswa terhadap hasil penilaian kinerja pembelajaran berbasis proyek. Dapat disimpulkan dari pengujian interaksi bahwa terdapat efek interaksi signifikan antara mekanika leaderboard dan mahasiswa kategori self efficacy tinggi.

Item Type: Thesis (Masters)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran
Depositing User: library UM
Date Deposited: 13 Jan 2025 04:29
Last Modified: 09 Sep 2025 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/368931

Actions (login required)

View Item View Item