Pengembangan model pembelajaran digital game- based 5e untuk mempromosikan citizenship literacy, meningkatkan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di Sekolah Menengah Atas / Risya Pramana Situmorang</p> - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan model pembelajaran digital game- based 5e untuk mempromosikan citizenship literacy, meningkatkan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di Sekolah Menengah Atas / Risya Pramana Situmorang</p>

Situmorang, Risya Pramana (2024) Pengembangan model pembelajaran digital game- based 5e untuk mempromosikan citizenship literacy, meningkatkan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di Sekolah Menengah Atas / Risya Pramana Situmorang</p>. Doctoral thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Pendekatan pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan (education for sustainable development) merupakan inisiatif Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dengan tujuan meningkatkan kapasitas generasi sekarang dan mendatang dalam mengatasi masalah lingkungan dan pembangunan global. Biologi sebagai disiplin ilmu sains memiliki peran signifikan dalam pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan. Kurikulum biologi bertujuan untuk menumbuhkan pemahaman peserta didik tentang fenomena biologi pengetahuan tentang disiplin ilmu dan prosedur serta kemampuan dan keterbatasannya. Penerapan model pembelajaran 5E dan integrasi permainan digital menjadi inovasi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kinerja belajar peserta didik khususnya upaya untuk mempromosikan citizenship literacy meningkatkan keterampilan problem solving dan mengatasi miskonsepsi peserta didik. Model pembelajaran Digital Game-based 5E memberikan alur pembelajaran yang melibatkan peserta didik dalam tahap engagement with digital game exploration explanation elaboration with digital game dan evaluation with digital game. Penggunaan permainan digital dapat menyediakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif memfasilitasi pemahaman konsep-konsep biologi secara lebih optimal. Tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilkan model pembelajaran Digital Game-based 5E yang valid praktis dan efektif untuk meningkatkan citizenship literacy keterampilan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di sekolah menengah atas dan (2) menganalisis pengaruh Digital Game-based 5E dalam meningkatkan citizenship literacy keterampilan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di sekolah menengah atas (3) mengevaluasi implementasi prinsip-prinsip teori belajar behaviorisme konstruktivisme konstruktivisme sosial kognitivisme dan pemrosesan informasi berdasarkan konstruksi pengembangan model pembelajaran Digital Game-based 5E. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R amp D) yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dikembangkan adalah model pembelajaran Digital Game-based 5E untuk peserta didik kelas X SMA. Jenis penelitian dan pengembangan yang digunakan didasarkan pada prosedur pengembangan instruksional dalam pendidikan sebagaimana dijelaskan oleh Plomp dan Nieveen (2013). Model pengembangan yang diajukan oleh Plomp amp Nieveen (2013) terdiri dari tiga tahap yakni (1) tahap penelitian pendahuluan (preliminary research) (2) tahap pengembangan atau proses prototipe (development or prototyping) dan (3) tahap penilaian (assessment). Penelitian pengembangan ini melibatkan partisipan yang terdiri dari 315 peserta didik di jenjang SMA dan tiga guru biologi di Kabupaten Semarang. Hasil penelitian menjelaskan bahwa Validitas model pembelajaran Digital Game-based 5E diperoleh rerata sebesar 94% menunjukkan adanya landasan teoritis yang kuat dari model pembelajaran. Model pembelajaran Digital Game-based 5E juga telah memenuhi kriteria kepraktisan dengan perolehan rerata skor kepraktisan dari respon guru sebesar 89 17 dan peserta didik sebesar 88 50. Fase penilaian dalam pengembangan model pembelajaran Digital Game-based 5E melibatkan analisis konsistensi model pmebalajran dan efektivitas berdasarkan implementasi pembelajaran. Hasil uji konsistensi model menunjukkan bahwa F hitung pada uji kesejajaran (b1 b2) sebesar 9 609 dengan taraf signifikansi (b1 b2 b3) sebesar 8 204 (lebih besar dari 0 05) sementara F hitung pada uji keberhimpitan sebesar sebesar 522 189 dengan taraf signifikansi sebesar 8 204 (lebih besar dari 0 05). Perolehan skor ini menjadi indikasi bahwa kedua garis regresi sejajar dan berhimpit artinya sintaks pembelajaran pada model pembelajaran Digital Game-based 5E telah dilakukan secara konsisten. Hasil uji ANOVA menunjukkan terdapat perbedaan rerata skor model pembelajaran Digital Game-based 5E Learning Cycle 5E dan konvensional terhadap citizenship literacy berdasarkan justifikasi pada kelas (cases) dengan pvalue lt alpha (0 001 lt 0 05). Hasil ANOVA uji memberikan bukti yang kuat untuk mendukung adanya perbedaan rerata skor yang signifikan di antara kelompok atau kelas. Pengujian keterampilan problem solving menggunakan uji ANOVA menunjukkan bahwa kelas (cases) dengan nilai p-value gt alpha yang artinya terdapat perbedaan signifikan antar kelompok atau kelas. Dengan demikian hasil dengan nilai p(cases) memberikan bukti yang kuat untuk mendukung adanya perbedaan yang signifikan di antara kelompok atau kelas ditinjau dari rerata skor keterampilan problem solving. Analisis terhadap miskonsepsi menunjukkan bahwa model pembelajaran Digital Game-based 5E mengalami penurunan miskonsepsi yang signifikan berkisar (-)20 95% hingga (-)39 52%. Besarnya penurunan yang konsisten memberikan makna bahwa Digital Game-based 5E mampu mengatasi miskonsepsi peserta didik secara efektif dibandingkan model pembelajaran learning cycle 5E dan konvensional. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa model pembelajaran Digital Game-based 5E mengalami peningkatan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran Learning Cycle 5E dan konvensional persentase peningkatan sebesar 15 80%. Rerata nilai keterampilan problem solving diperoleh melalui tes microplastic-problem solving essay test instrument (M-PSETI) sebelum dan sesudah pembelajaran berlangsung memperoleh persentase peningkatan sebesar 42%. Perolehan skor tersebut menunjukkan bahwa model Digital Game-based 5E mengalami peningkatan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran Learning Cycle 5E dan konvensional. Ditinjau berdasarkan upaya mengatasi miskonsepsi model pembelajaran Digital Game-based 5E menunjukkan keunggulan dibandingkan dengan model pembelajaran Learning Cycle 5E dan model konvensional. Temuan ini ditunjukkan dengan model pembelajaran Digital Game-based 5E mengalami peningkatan kemampuan dari peserta didik dalam menjawab butir soal tes akhir secara benar pada tingkat pertama (M-FT) sebesar 16 29%. Selain itu kemampuan peserta didik dalam menjawab alasan pada tingkat kedua (M-BT) mencapai 25 75% sementara terdapat penurunan pada kesalahan peserta didik dalam menjawab keseluruhan tier (all tier/ AT) sebesar 8 96%. Berdasarkan temuan statistik deskriptif model pembelajaran Digital Game-based 5E berpengaruh terhadap upaya mempromosikan citizenship literacy meningkatkan keterampilan problem solving dan mengatasi miskonsepsi pencemaran lingkungan di jenjang sekolah menengah atas. Model pembelajaran Digital Game-based 5E telah berhasil mengintegrasikan lima teori belajar yang menekankan pembelajaran sebagai proses aktif yang dibentuk melalui pengalaman yaitu teori behaviorisme konstruktivisme konstruktivisme sosial pemrosesan informasi dan kognitivisme. Model pembelajaran Digital Game-based 5E memfasilitasi pembelajaran yang tidak hanya aktif tetapi juga bermaka sehingga memungkinkan peserta didik dapat berlatih mengambil keputusan dan membangun pengetahuan mereka sendiri. Penempatan digital game juga memainkan peran motivasional dan menyediakan kesempatan untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya (prior knowledge). Penggunaan digital game tidak hanya berfungsi sebagai sumber motivasi tetapi juga sebagai sarana untuk mengaktifkan pengetahuan sebelumnya memberikan dasar yang kuat untuk pembelajaran lebih lanjut.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Divisions: Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Biologi (BIO) > S3 Pendidikan Biologi
Depositing User: library UM
Date Deposited: 19 Apr 2024 04:29
Last Modified: 09 Sep 2024 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/349562

Actions (login required)

View Item View Item