Nisa', Choyrun (2012) Penerapan teknik bermain peran untuk mengetahui motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan (studi pada siswa kelas X APK di SMK Muhammadiyah 3 Singosari) / Choyrun Nisa'. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Kata kunci metode pembelajaran bermain peran motivasi belajar siswa hasil belajar siswa hambatan Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran kewirausahaan dapat disimpulkan bahwa masalah yang terjadi di kelas X APK 1 SMK Muhammadiyah 3 Singosari yaitu pada metode ceramah yang dilakukan selama pembelajaran mata pelajaran kewirausahaan. Hal ini kurang membuat seluruh siswa berpartisipasi dalam pembelajaran sehingga menyebabkan siswa tidak memperhatikan materi yang dijelaskan oleh guru. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan adanya metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemauan siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Metode pembelajaran yang dapat digunakan yaitu metode pembelajaran bermain peran. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus yakni siklus I dan siklus II yang masing-masing terdiri dari empat rencana kegiatan yang meliputi perencanaan pelaksaan observasi dan refleksi. Analisis data terdiri dari tiga tahapan yang saling terkait yaitu reduksi data penyajian data dan penarikan kesimpulan. Data penelitian diambil dari hasil pre-test dan post test siklus I dan II lembar observasi motivasi angket motivasi catatan lapangan mengenai pelaksanaan pembelajaran bermain peran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa metode bermain peran dapat mengetahui motivasi belajar siswa meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan dan hambatan yang dihadapi selama pembelajaran bermain peran. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) pelaksanaan pembelajaran metode bermain peran (role playing) pada mata pelajaran Kewirausahaan di kelas X APK 1 berlangsung lancar dan menyenangkan saat kegiatan pembelajaran. (2) Kondisi motivasi siswa sebelum menggunakan metode pembelajaran bermain peran tampak pada sebagian besar siswa cenderung melakukan aktivitas diluar kegiatan pembelajaran. (3) Hasil analisis aspek afektif dari data kedua pengamat menunjukkan bahwa untuk indikator kehadiran siswa siklus I sebesar 92 75% sedangkan siklus II sebesar 97 10% untuk indikator berpikir bersama siklus I sebesar 65 04% sedangkan siklus II sebesar 92 05% untuk indikator kemampuan berkomunikasi siklus I sebesar 59 35% sedangkan siklus II sebesar 91 67% dan untuk indikator keaktifan siklus I sebesar 51 63% sedangkan siklus II sebesar 88 26% maka telah terjadi peningkatan hasil penilaian aspek afektif sebesar 74 69% pada siklus I sedangkan 92 27% pada siklus II. Hasil analisis aspek psikomotorik dari kedua pengamat menunjukkan bahwa untuk indikator kehadiran ii siswa siklus I sebesar 60 98% sedangkan siklus II sebesar 86 33% untuk indikator kemampuan berpendapat/presentasi di depan kelas siklus I sebesar 69 11% sedangkan siklus II 88.46% untuk indikator ketelitian dan kedisiplinan sebesar 57 32% sedangkan siklus II sebesar 89 63% maka telah terjadi peningkatan hasil penilaian aspek psikomotorik sebesar 62 47% pada siklus I sedangkan 88 14% pada siklus II. Hasil belajar aspek kognitif menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan. Artinya telah terjadi peningkatan hasil belajar aspek kognitif setelah dilakukan penerapan pembelajaran metode bermain peran. (4) hambatan yang terjadi selama penelitian berlangsung terdiri dari kurang tahunya siswa tentang pembelajaran metode bermain peran sehingga dibutuhkan waktu yang relatif lama dalam menjelaskan metode bermain peran keterbatasan waktu yang diberikan oleh sekolah kelas gaduh dikarenakan siswa yang beradu pendapat sehingga kesulitan dalam mengendalikan siswa siswa kurang percaya diri dalam berpendapat di depan kelas dan ruang kelas yang sempit sehingga kelompok pemeranan kurang leluasa dalam melakukan adegan pemeranan di depan kelas. Saran yang dapat diberikan kepada sekolah yakni perlu adanya literatur mata pelajaran kewirausahaan yang lebih lengkap serta mata pelajaran yang lain. Bagi Guru pembelajaran dengan teknik bermain peran dapat dijadikan alternatif pilihan metode pembelajaran di kelas untuk mengetahui motivasi dan meningkatkan hasil belajar. Siswa perlu adanya keberanian dan motivasi belajar untuk giat belajar dan diharapkan mempersiapkan terlebih dahulu segala sesuatunya sebelum pelaksanaan kegiatan pembelajaran berlangsung hal ini dapat menghemat waktu saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Kepada peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian lebih lanjut dengan penerapan teknik bermain peran dengan menggunakan kompetensi dan subyek penelitian yang berbeda untuk mengetahui motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 23 Oct 2012 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2012 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/28815 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |