Shelinawati, Ukhfi (2022) Efektivitas storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi terhadap peningkatan vocabulary pada siswa di Sekolah Dasar / Ukhfi Shelinawati. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Shelinawati Ukhfi. 2022. Efektivitas Storytelling Melalui Elemen-Elemen Gamifikasi Untuk Peningkatan Vocabulary Pada Siswa Di Sekolah Dasar Tesis Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Pembimbing (I) Prof. Dr. H. Punaji Setyosari M.Ed (II) Dr. Dedi Kuswandi M.Pd Kata Kunci Strategi Pembelajaran Storytelling Gamifikasi Vocabulary Motivasi Belajar Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif yang di latar belakangi oleh pengamatan pada siswa yang memiliki masalah dalam kemampuan vocabulary dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Seperti yang diketahui vocabulary merupakan salah satu komponen dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang harus dikuasai bahkan menjadi dasar yang penting jika seseorang ingin belajar Bahasa Inggris. Mengajarkan Bahasa Inggris sama dengan mengajarkan suatu kebiasaan jika tidak memiliki dasar yang cukup seseorang akan kesulitan dalam menguasainya. Sehingga tujuan penelitian ini yaitu untuk mengatasi masalah tersebut dengan strategi pembelajaran storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi yaitu point level leaderboard badges reward dan feedback. Storytelling yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan narrative text dengan tema fabel yang dapat memudahkan siswa meningkatkan vocabulary karena ada banyak sekali vocabulary atau kata yang digunakan di dalamnya yang juga storytelling ini digabungkan dengan gamifikasi yaitu proses penggunaan elemen-elemen game terhadap aktivitas non-game yang juga diharapkan dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini melibatkan 12 siswa sebagai subyek penelitian dimana hasil dari penelitian ini diukur melalui pretest dan post-test. Dalam hasil analisis data dengan asumsi jika nilai signifikansi gt 0.05 (lebih kecil dari pada 0.05) sebaliknya jika nilai signifikansi lt 0.05 (lebih besar dari 0.05) maka terdapat pengaruh dalam penelitian didapatkan peningkatan pada hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi sebesar 0.00 lt 0.05 artinya penggunaan storytelling melalui elemen-elemen gamifikasi berpengaruh dalam pembelajaran vocabulary. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengajar dalam menggunakan strategi pembelajaran di dalam kelas dan proses pembelajaran bahasa Inggris lebih menarik dan menyenangkan juga memudahkan baik untuk pengajar maupun siswa.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 08 Aug 2022 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2022 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/271557 |
Actions (login required)
View Item |