Pengembangan model pembelajaran game arisan berlompat dipadu teknik brainwriting untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar pada mata pelajaran PPKn kelas VII SMP / Edeltrudis Jumiarti Jeraman - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan model pembelajaran game arisan berlompat dipadu teknik brainwriting untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar pada mata pelajaran PPKn kelas VII SMP / Edeltrudis Jumiarti Jeraman

Jeraman, Edeltrudis Jumiarti (2019) Pengembangan model pembelajaran game arisan berlompat dipadu teknik brainwriting untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar pada mata pelajaran PPKn kelas VII SMP / Edeltrudis Jumiarti Jeraman. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Jeraman J. Edeltrudis. 2019. Pengembangan Model Pembelajaran Game Arisan Berlompat Dipadu Teknik Brainwriting untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran PPKn Kelas VII. Tesis Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing 1 Dr. H. A. Rosyid Al Atok M.Pd. M.H 2. Dr. Nur Wahyu Rochmadi M.Pd. M.Si. Kata Kunci Game Arisan Berlompat Teknik Brainwriting Keaktifan dan Hasil Belajar Rendahnya keaktifan dan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran merupakan masalah umum yang kerap terjadi pada semua mata pelajaran di sekolah. Rendahnya keaktifan siswa di kelas dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya adalah karena siswa tidak memiliki keberanian untuk aktif dan juga karena metode mengajar yang digunakan guru masih bersifat tradisional. Penggunaan metode yang bersifat tradisional tentu saja tidak dapat mengaktifkan siswa secara maksimal karena kegiatan pembelajaran berpusat pada guru. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi hal seperti ini adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang inovatif yang mampu memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengkonstruksikan pengetahuannya Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Model penelitian yang digunakan adalah Model Borg Gall yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan penelitan pendahuluan perencanaan pengembangan produk uji validasi revisi I uji lapangan tahap awal revisi II uji coba lapangan utama revisi III dan pelaporan. Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menguji kevalidan kepraktisan serta keaktifan dan hasil belajar siswa pada saat menggunakan model pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan adalah angket lembar observasi dan soal pre test dan post test. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII D SMP LAB UM yang berjumlah 32 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran ini valid praktis dan mampu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Kevalidan model diketahui dari hasil validasi ahli pembelajaran skor sebesar 96 25 dan oleh ahli materi sebesar 88 15 untuk kevalidan materi dan 92 64 kevalidan RPP. Sedangkan kepraktisan model pembelajaran diketahui berdasarkan skor angket respon guru yakni 90 skor rata-rata angket respon siswa uji coba awal sebesar 86 serta berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan sintaks sebesar 94. Model pembelajaran juga mampu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Rata-rata keaktifan siswa meningkat. Semula mayoritas siswa yakni sebanyak 62 5% berada pada kategori rendah kemudian meningkat pada kategori keaktifan sedang sebanyak 43 75%.Rata-rata hasil belajar juga meningkat dari 74 meningkat menjadi 80. Hasil belajar siswa juga diuji menggunakan uji paired sample t test. Berdasarkan hasil uji paired sample t test menunjukkan bahwa sig 0 00 0 05 hal ini mengindikasikan bahwa telah terjadi perubahan yang signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah diterapkan model yang dikembangkan. SUMMERY Jeraman J. Edeltrudis 2019. Development of Arisan Berlompat Games Model which combined with Brainwriting Technique to Improve Activities and Learning Outcomes in Class VII PPKn. Thesis Pancasila and Citizenship Education Studies Program. Postgraduate Program State University of Malang. Advisors (1) Dr. H. A. Rosyid Al Atok M.Pd. M.H (II) Dr. Nur Wahyu Rochmadi M.Pd M.Si. Keywords Arisan Berlompat Game Brainwriting Technique Activity and learning outcomes The low activity and student learning outcomes in learning activities is a common problem that often occurs in all aye lessons at school. The low activeness of students in the class is approved by several factors which are caused by students who do not have challenges for the active ones and also because the teaching methods used by teachers are still traditional. Traditional usage methods cannot of course activate students maximally because teacher-centered learning activities One way that can be used to overcome this kind of thing is to use an innovative learning model that provides opportunities for students to construct their knowledge. This research is research and development. The research model used is the Borg Gall model which has been modified by researchers. The first step is to conduct preliminary research planning product development validation test revision I initial field test revision II main field trial revision III and reporting. This development research was conducted to test the validity practicality and activeness and student learning outcomes when using the learning model developed. The instruments used were questionnaires observation sheets and questions about pre-test and post-test. The subjects of the study were students of class VII D LAB UM Middle School totaling 32 students The results of this study indicate that this learning model is valid practical and able to improve student activity and learning outcomes. The validity of the model is known from the results of expert learning validation scores of 96.25 and by material experts at 88.15 for the validity of the material and 92.64 validity of the lesson plan. Whereas the practicality of the learning model is known based on the teacher s questionnaire response score of 90 the average score of the questionnaire response of the initial trial students is 86 and based on the observation results of syntax implementation of 94. The learning model is also able to increase student activity and learning outcomes. The average student activity increases. Initially the majority of students were 62.5% in the low category then increased in the moderate activity category by 43.75%. The average learning outcomes also increased from 74 to 80. Student learning outcomes were also tested using paired sample test t test. Based on the results of the paired sample t test it shows that sig 0.00

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial (FIS) > Departemen Hukum dan Kewarganegaraan (HKn) > S2 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn)
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 21 Nov 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/113541

Actions (login required)

View Item View Item