Suryansyah, Rifal Fadhilah (2025) Pengaruh gamification learning terhadap learning intention melalui self-efficacy (studi pada siswa sma di malang) / Rifal Fadhilah Suryansyah</p>. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Kinerja belajar dianggap berhasil ketika proses belajar mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan sebelumnya. Berbagai faktor dapat mempengaruhi pencapaian tujuan belajar termasuk motivasi dan niat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pembelajaran berbasis gamifikasi dapat secara langsung mempengaruhi niat belajar sambil mempertimbangkan self-efficacy sebagai mediator dalam konstruk penelitian ini. Pendekatan kuantitatif digunakan dengan teknik analisis SEM-PLS. Sebanyak 249 responden berpartisipasi dalam penelitian ini terdiri dari 74 responden dari SMAN 3 Malang 73 responden dari SMAN 4 Malang dan 102 responden dari SMAN 8 Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik pembelajaran gamifikasi maupun kepercayaan diri secara langsung mempengaruhi niat belajar pembelajaran gamifikasi secara langsung mempengaruhi kepercayaan diri dan kepercayaan diri berperan sebagai mediator dalam hubungan antara pembelajaran gamifikasi dan niat belajar.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Ekonomi Pembangunan (EKP) > S1 Pendidikan Ekonomi |
| Depositing User: | library UM |
| Date Deposited: | 09 Jul 2025 04:29 |
| Last Modified: | 09 Sep 2025 03:00 |
| URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/413452 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
