Sunarwati (2009) Penerapan pembelajaran bermain peran (Role Playing) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X di SMA Islam Malang / Sunarwati. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Peningkatan kualitas pendidikan yang optimal di sekolah dapat ditempuh dengan berbagai cara salah satunya adalah variasi metode pembelajaran. Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting di dalam proses belajar mengajar. Selama ini metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah adalah metode pembelajaran konvensional. Metode pembelajaran ini lebih menonjolkan peran guru dibanding peran siswa. Selain itu metode pembelajaran konvensional cenderung berorientasi pada target penguasaan materi. Sehingga metode pembelajaran ini hanya berhasil dalam pengembangan mengingat jangka pendek tetapi gagal dalam membekali anak didik memecahkan persoalan dalam kehidupan jangka panjang. Pembelajaran akan lebih menyenangkan bila didukung oleh seorang guru yang aktif. Strategi pembelajaran yang digunakan guru yang aktif itu sangat bervariasi dinamis tidak monoton senantiasa disesuaikan dengan materi pelajaran situasi kondisi serta proses pembelajarannya. Pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan berbagai model. Salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk memenuhi tuntutan tersebut adalah model Role Playing (bermain peran). Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (Quasy Eksperimental Design). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dokumentasi dan observasi. Data yang terkumpul dalam penelitian ini terdiri dari dua macam data yaitu data pre-test dan data post-test. Data pre-test digunakan untuk mengetahui kesamaan kemampuan awal siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sedangkan post-test digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar dari pemberian perlakuan yang berbeda. Data yang diuji dalam penelitian adalah gain value. Gain value merupakan selisih antara nilai pre-test dengan nilai post-test. Gain value dianggap merupakan ukuran perubahan hasil belajar siswa setelah mendapat perlakuan. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut (1) Sebelum diadakan penerapan metode pembelajaran nilai rata-rata pre-test siswa untuk kelompok eksperimen sebesar 63.23 dan untuk kelompok kontrol sebesar 62.94 sehingga nilai kemampuan awal kedua kelompok dapat diklasifikasikan termasuk dalam kategori cukup. Berdasarkan hasil uji-t terhadap pre-test diperoleh nilai signifikansi 0 909 0 05 yang artinya bahwa nilai rata-rata pre-test kedua kelompok tidak ada perbedaan (2) Setelah adanya perlakuan pada masing-masing kelas eksperimen dan kelas control maka didapat nilai rata-rata post-test untuk kelompok eksperimen sebesar 81.91yang dapat diklasifikasikan termasuk dalam kategori baik sekali. Sedangkan untuk kelompok kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 75.73 yang berarti termasuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil uji-t terhadap post-test diperoleh nilai signifikansi 0 014 0 05 sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata post-test kedua kelompok berbeda secara signifikan. Nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok control (3) sedangkan nilai rata-rata gain value untuk kelompok eksperimen diperoleh sebesar 18.67 dan untuk kelompok kontrol sebesar 13.79. Berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai signifikansi 0 050 0 05 dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata gain value kedua kelompok berbeda secara signifikan. Berdasarkan urain diatas maka dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan penerapan metode pembelajaran Bermain Peran Role Playing dapat diterapkan pada pelajaran ekonomi kelas X di SMA ISLAM Malang. Beberapa saran yang dapat diberikan peneliti sehubungan dengan penelitian yang dilaksanakan antara lain (1) bagi SMA ISLAM Malang hendaknya menyediakan sarana dan prasarana yang lengkap untuk mendukung penerapan metode pembelajaran Role Playing (2) bagi Guru diharapkan dapat menerapkan metode pembelajaran Role Playing sebagai alternatif atau pilihan dalam pembelajaran ekonomi maupun mata pelajaran yang lainnya (3) bagi siswa hendaknya lebih meningkatkan keaktifan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan belajar (4) bagi peneliti berikutnya dapat melakukan penelitian lebih lanjut tentang penerapan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran lain di tempat yang sama atau berbeda untuk mengembangkan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam penelitian ini.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | ?? ?? |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Ekonomi Pembangunan (EKP) > S1 Pendidikan Ekonomi |
| Depositing User: | library UM |
| Date Deposited: | 06 Jul 2009 04:29 |
| Last Modified: | 09 Sep 2009 03:00 |
| URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/38680 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
