Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi dengan model problem based learning terhadap keterampilan berfikir kritis materi pecahan Kelas IV Sekolah Dasar / Mirayanti</p> - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi dengan model problem based learning terhadap keterampilan berfikir kritis materi pecahan Kelas IV Sekolah Dasar / Mirayanti</p>

Mirayanti (2025) Pengembangan e-modul interaktif berbasis gamifikasi dengan model problem based learning terhadap keterampilan berfikir kritis materi pecahan Kelas IV Sekolah Dasar / Mirayanti</p>. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Berpikir kritis merupakan salah satu kemampuan penting yang perlu dimiliki oleh siswa. Kemampuan ini memungkinkan mereka untuk menganalisis informasi memecahkan masalah dan membuat keputusan yang tepat. Namun berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD LAB Kota Blitar siswa kelas IV masih belum memiliki kemampuan berpikir kritis yang optimal terutama pada mata pelajaran matematika materi mengurutkan dan membandingkan pecahan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor seperti rendahnya pemahaman konsep tentang membandingkan dan mengurutkan pecahan dikarenakan juga belum ada media pembelajaran yang dapat membantu untuk meningkatkan pemahaman terhadap konsep pecahan. Jika hal ini dilakukan berulang-ulang dan guru tidak mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran maka siswa menjadi kurang maksimal dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menggunakan e-modul pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan e-modul lebih efektif dan mudah dipahami oleh siswa sehingga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan berpikir siswa. Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan e-modul yang valid praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian RnD dengan menggunakan model Lee and Owns yaitu Need Analysis (Analisis Kebutuhan) Design (Perancangan) Develop (Pengembangan) Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Subjek uji coba kelompok kecil dalam penelitian ini adalah 6 siswa kelas IV SD LAB UM Kota Blitar sedangkan subjek uji kelompok besar adalah 17 siswa kelas IV SD LAB UM Kota Blitar. Objek dalam penelitian ini adalah kualitas e-modul untuk pembelajaran matematika yang dilihat dari hasil validitas praktikalitas dan efektivitas e-modul. Instrumen pengumpulan data yang digunakan di dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang mencakup wawancara angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) hasil validasi ahli media memperoleh nilai 91 25% (sangat valid) dan ahli materi memperoleh nilai 88 75% (sangat valid) 2) hasil angket respon siswa memperoleh nilai 95 58% (sangat praktis) dan hasil angket respon guru memperoleh nilai 95 37% (sangat praktis) 3) efektifitas e-modul dapat dilihat pada hasil perhitungan uji t dimana nilai sig adalah 0 00 lt 0 05 yang artinya H0 ditolak dan Hi diterima. Dari hasil perolehan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan setelah menggunakan e-modul. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis gamifikasi dengan dinyatakan valid praktis dan dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

Item Type: Thesis (Masters)
Divisions: Sekolah Pascasarjana(PS) > S2 Pendidikan Dasar
Depositing User: library UM
Date Deposited: 26 Feb 2025 04:29
Last Modified: 09 Sep 2025 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/368756

Actions (login required)

View Item View Item