Mumtaza, Daniah (2015) Pengembangan media berbantuan komputer berupa game edukasi dalam pembelajaran matematika materi program linier Sekolah Menengah Atas / Daniah Mumtaza. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Mumtaza Daniah. 2015. Pengembangan Media BerbantuanKomputerberupa Game EdukasidalamPembelajaranMatematikaMateri Program Linier SekolahMenengahAtas. Skripsi Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Dwiyana M.Pd Ph.D (II) Lucky Tri Oktoviana S.Si M.Kom. Kata kunci media berbantuankomputer game edukasi program linier. Dari hasilwawancarapada guru matapelajaranmatematika yang dilakukan di SMA Negeri 4 Malang padabulanJanuari 2015 diperolehbahwasiswakurang minat terhadap pembelajaran matematika. Salah satu materi matematika SMA yang dianggap sulit adalah materi program linier.Materi program linier merupakanmateri yang cenderung sulittetapiharusdikuasaisiswakarenamateriiniselaludimunculkandalam ujian nasional (UN) maupuntesmasuk perguruan tinggi(PT). Namun faktanyasiswabelummenguasaimateriinidengan optimal. Kesulitan yang dihadapi siswa adalah dalam memodelkan masalah nyata kedalam bentuk matematika. Kesulitan tersebut harus diatasi dengan suatu inovasi pembelajaran yang baru dimana pembelajaran matematika materi program linier disampaikan melalui game. Game yang dihasilkan diharapkan dapat melatih keterampilan siswa dalam mengerjakan soal materi program linier yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Penelitianpengembanganinimenggunakanmodifikasi model pengembanganThiagarajanyaituFour-D Model. Tahapandalammodifikasimetode yang dikembangkanolehThiagaraj-0p antersebutterdiridaritigatahaputamayaitutahappembatasan(define) perancangan (design) pengembangan (develop). Pengumpulan data yang digunakandalampengembangan media iniadalahmelaluiujikevalidan keefektifan sertakepraktisanproduk yang dikembangkan.Instrumen yang digunakanberupaangketdanperolehanskorakhir game.Analisis data dilakukandenganmenganalisishasilvalidasiahli validasipraktisi ujikepraktisan danujikepraktisan. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapatditarik 3 kesimpulan. Pertama game edukasi yang dikembangkantelah valid dengandiperoleh rata-rata hasilvalidasi 3 93sehingga game edukasitelahlayakuntuk di ujicobakankepadasiswa. Kedua hasilujikepraktisanmenunjukkanbahwagame edukasiinitelahpraktisdenganperolehan rata-rata 3.71. Ketiga game inidapatdikatakanefektifkarenasebanyak 89% siswatelahtuntasmenyelesaikanpermasalahandalam game. Dari hasilanalisistersebutdapatdikatakanbahwa game edukasi yang dikembangkanmerupakan media yang valid efektif sertapraktissehinggadapatdigunakansebagaipenunjangpembelajaranuntukmelatihketerampilansiswadalammenyelesaikanpermasalahannyataterkait program linier.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | ?? ?? |
| Divisions: | Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Matematika (MAT) > S1 Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | library UM |
| Date Deposited: | 22 Jun 2015 04:29 |
| Last Modified: | 09 Sep 2015 03:00 |
| URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/15620 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
