Kuswidarti, Yuni (2013) Pengembangan media permainan monopoli "Apresiator" untuyk meningkatkan kemampuan apresiasi cerpen siswa SMA / Yuni Kuswidarti. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Kata Kunci media permainan apresiasicerpen monopoli Apresiator . Pembelajaranapresiasicerpenmerupakansalahsatukompetensi yang wajibdiajarkanpadasiswa sehinggapembelajaranapresiasicerpenharusdiciptakandengansuasana yang menyenangkandaninovatif.Salah satucara yang dapatdilakukan agar suasana di dalamkelasberlangsungaktifdaninteraktif yaitudenganmemilihmedia pembelajaran yang menarik efektif danefisien. Hal inibertolakdenganfakta yang terjadikarenaberdasarkanobservasipeneliti yang dilakukanpadadua SMA di kotaMalang ditemukanbahwadalampembelajaranapresiasicerpen di kelasguru belummenggunakan media pembelajaran yang menarik. Media yang seringdigunakanadalahlaptopdanLCD.Metodedan media mengajaryang masihkonvensional sehinggamembuatsiswamerasabosandankurangtertarikuntukmengikutipembelajaranapresiasicerpen. Tujuanumumpenelitianini yaitu mengembangkanmedia permainan monopoli Apresiator untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerpen SMA. Adapun tujuan khususdari penelitian ini adalah (1) menghasilkan media permainan monopoli Apresiator untuk meningkatkan kemampuan apresiasi sastra cerpen siswa SMA dan(2) menghasilkan buku petunjuk Apresiator untuk meningkatkan kemampuan apresiasi sastra cerpen siswa SMA. Metodepenelitian yang digunakanadalahmetodepengembangan yang diadaptasidari model pengembanganSadiman (2010 100) yang mencakup (1) identifikasikebutuhan (2) perumusantujuan (3) perumusanbutir-butirmateri (4) perumusanalatpengukurkeberhasilan (5)penulisannaskah media (6) tes/ujicoba (7) revisi dan (8) naskahsiapproduksi. Pelaksanaanpengembangandilakukanberdasarkanhasilwawancaradengan guru dansiswapadatahapidentifikasikebutuhan.Selanjutnya produkhasilpengembangandiujicobakanuntukmengetahuikelayakanproduk yaitumelalui (1) ahli media (2) ahlimateri (3) praktisi (guru Bahasa Indonesia) dan (4) siswa SMA. Data yang diperolehberupa data kuantitatifdankualitatif.Data kuantitatifdiperolehdariangket yang berupapenilaiancecklistolehsubjekujiprodukdandianalisismenggunakanpersentase.Sedangkan data kualitatifdiperolehdariangket yang berupakritik saran dankomentardarisubjekujiproduk. Data kuantatifdankualitatifdiperolehpadatahapujiproduk. Hasilvalidasipadatahapujiahli media diperolehskor 89 16%. Artinya media inilayakuntukdiimplementasikandalampembelajaranapresiasicerpen.Ahli media memberi saran untukmemperbaikibentuk pion dandesainsampulpadabukupetunjukapresiator.Setelahmelakukanujiahli media penelitimelakukanujiahlimateridanperolehanskor70%.Artinya materi yang terdapat di dalam media inicukuplayakdigunakanpadapembelajaranapresiasicerpendenganbeberapapenyempurnaan.Saran dariahlimateriuntukmemperbaikimedia yaitudenganmenyesuaikanpertanyaan yang adapadakartuujiwawasandanrefleksidiridengankompetensidasar.Selanjutnya padaujipraktisi media inimendapatkanskor 85%.Artinya media inidapatdiimplementasikandalampembelajaranapresiasicerpen.Praktisimemberi saran agar media inidigunakanuntukkelompokkecil di dalamkelas sehinggaproses mengapresiasicerpensiswaberjalandengan optimal. UjiProduk yang terakir yaituujilapangandenganperolehanskor 80 57%. Artinya media inidinyatakanlayakdanmenarikuntukdigunakandalampembelajaranapresiasicerpen.Siswamemberiresponpositifbahwadenganbelajarmenggunakan media monopoli Apresiator siswadapatmengapresiasicerpensecaralebihmendalamdanmenyenangkan.Setelahmendapatkan data-data hasilvalidasidariujiproduktersebut makasecaraumum media permainanmonopoli Apresiator inidinyatakanlayakatau valid untukdigunakandalampembelajaran. Skorrata-rata yang diperolehsebesar 81 06%. Hasilpenelitian yang diperolehberupaproduk media monopoli Apresiator .Produkmonopoli Apresitor memilikibeberapakarakteristik yakni (1) dapatdigunakanuntukmendukungpembelajaranketrampilanberbahasapadaaspekmembacadanmendengarkan (2) dapatdigunakanuntukkelas X XI dan XII SMA padakompetensidasarapresiasicerpen (3) merupakan media pembelajaranberbasispermainanyang dapatdigunakansecaraberkelompok baik di dalamkelasmaupun di luarkelas (4) merupakanseperangkatmedia pembelajaran yang terdiriataspapanpermainan bukupetunjukapresiator danperangkatpendukungberupakartuujiwawasandanrefleksidiri koinbintang pion dandadu. Padapapanpermainanterdapatpertanyaan-pertanyaanseputarunsurintrinsikcerpen yang telahdibaca/disimaksiswa.Bukupetunjukberisi (1) identifikasiproduk (2) definisidanfungsi media (3) karakteristik media (4) perumusantujuanpembelajaran (5) peraturanpermainan (6) rangkumanmateriapresiasicerpen (7) 8 cerpenpilihan yang sesuaidengankaraktersiswa SMA (8) daftarpustaka dan (9) rambu-rambujawaban yang bersifatrahasia (hanyauntuk guru danbank).Dalamperangkatpendukungmonopoliiniterdapatkartuujiwawasanyang berisipertanyaan-pertanyaanuntukmengasahkekayaanwawasansiswamengenaicerpen.Selainitu terdapatkarturefleksidiriyang berisipertanyaan-pertanyaanuntukmengasahkepekaansiswadalammenghubungkanisicerpendengandirinyadankehidupansehari-hari. Berdasarkanhasilpenelitiandanpengembanganini guru atauahli media yang lain disarankanuntukmengembangkanisi media baikdarisegipemilihancerpenmaupunpertanyaan-pertanyaan yang ada di dalam media monopoli Apresiator agar dapatdigunakansecaralebihefektif. Penelitilain diharapkandapatmengembangkan media berbasispermainandalambentuk lain yang menarik layak danefektifuntukmeningkatkanpembelajaransertatetapmemenuhiprinsipbelajar.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Sastra (FS) > Departemen Sastra Indonesia (IND) > S1 Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia dan Daerah |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 12 Jun 2013 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2013 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/142894 |
Actions (login required)
View Item |