Transformasi karakter dan cerita pada komik sampana dalam bentuk boardgame set sebagai produk intellectual property / Raka Sasmaya Gatya Wibawa - Repositori Universitas Negeri Malang

Transformasi karakter dan cerita pada komik sampana dalam bentuk boardgame set sebagai produk intellectual property / Raka Sasmaya Gatya Wibawa

Wibawa, Raka Sasmaya Gatya (2019) Transformasi karakter dan cerita pada komik sampana dalam bentuk boardgame set sebagai produk intellectual property / Raka Sasmaya Gatya Wibawa. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Sasmaya Gatya Wibawa Raka. 2019. Transformasi Karakter dan Cerita Pada Komik Sampana dalam Bentuk Boardgame Set sebagai Produk Intellectual Property. Skripsi Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I)Dr. Pujiyanto M.Sn. (II) Andreas Syah Pahlevi S.Sn M.Sn. Kata Kunci Boardgame Papercraft Intellectual Property Komik Sampana. Berkembangnya dunia industri kreatif di Indonesia dewasa ini disambut baik oleh masyarakat Indonesia. Di dalam industri kreatif sendiri sektor komik merupakan salah satu sektor dengan perkembangan yang amat pesat 5 tahun terakhir. Populernya komik digital melahirkan sebuah gagasan atas berdirinya Ciayo Comics sebuah platform komik digital dimana mayoritas kontributornya merupakan generasi muda Indonesia. Dengan beragamnya konten komik yang disuguhkan Sampana merupakan salah satu komik dengan jumlah penggemar yang tinggi dalam genre action. Hal ini dibuktikan dengan diraihnya gelar Action Comic of the Year oleh komik Sampana pada tahun 2017. Namun komik sebesar Sampana ini belum memiliki pengembangan produk Intellectual Property yang mumpuni. Boardgame Set merupakan salah satu solusi yang efektif dimana selain dapat merepresentasikan karakter dan cerita yang ada dengan baik Boardgame Set juga mampu mengasah daya kreatifitas sportifitas serta melatih tingkat kesabaran. Boardgame Set sendiri juga cocok untuk audience komik Sampana yang mayoritas berusia remaja. Masa remaja sendiri merupakan masa dimana seseorang mengalami perkembangan secara lebih pesat dan terperinci baik dari segi bahasa budaya serta ilmu. Nilai luhur yang hendak disampaikan kreator komik Sampana pada pembacanya juga dapat tersalurkan melalui media Boardgame Set yang dirancang. Model perancangan yang dibuat menggunakan referensi dari skema sistematika Bruce Archer dalam buku How Do You Design A Compendium Model oleh Dubberly. Dalam metode tersebut hasil rancangan sangat dipengaruhi oleh terjalinnya komunikasi antara audience dengan produk. Proses tersebut meliputi Programming Pengumpulan Data Analisis Sintesis. Pengembangan Prototype Perancangan Komunikasi. Model perancangan disesuaikan menggunakan Bahasa Indonesia tanpa mengubah runtutan alur perancangan yang ada. Hasil perancangan yang dibuat terdiri dari media utama dan media pendukung. Media utama merupakan sebuah permainan boardgame bertajuk Sampana - Karyadwipa dimana permainan tersebut menggunakan media pendukung papercraft sebagai bidaknya. Media Pendukung merupakan 5 set papercraft dengan detail 2 papercraft 1 backdrop serta 1 pembatas buku dalam tiap setnya. Papercraft tersebut memiliki spesifikasi menggunakan kertas Copenhagen dengan ukuran A5 dan dilengkapi packaging.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Seni dan Desain (SED) > S1 Desain Komunikasi Visual
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 04 Dec 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/92253

Actions (login required)

View Item View Item