Pengembangan bahan ajar simulasi digital bermuatan model edutainment untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Turen / Achmad Darmo Joyo

Joyo, Achmad Darmo (2019) Pengembangan bahan ajar simulasi digital bermuatan model edutainment untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Turen / Achmad Darmo Joyo. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Joyo, Achmad Darmo. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Simulasi Digital Bermuatan Model Edutainment untuk Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Turen. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Setiadi Cahyono Putro, M.Pd., M.T. (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom. Kata Kunci : Bahan Ajar, Simulasi Digital, Keaktifan Belajar Siswa, Edutainment. Simulasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Turen. Hasil wawancara dengan dan observasi dengan guru pengampu mata pelajaran tersebut mengungkapkan bahwa minat belajar siswa sangat rendah, hal tersebut menjadi faktor siswa menjadi pasif dikelas. Dari sisi hasil belajar, hampir 89% siswa belum mencapai nilai KKM yaitu 75. Ditinjau dari bahan ajar, guru hanya memanfaatkan slide ppt serta tidak adanya bahan ajar yang relevan, hal ini membuat minat belajar siswa juga rendah. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, di mana langkah-langkahnya meliputi: (1) analyze, (2) design, (3) develop, (4) implement, dan (5) evaluate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan observasi. Validasi bahan ajar dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Uji coba bahan ajar dilakukan secara perorangan kepada 2 orang siswa, uji coba kelompok kecil kepada 10 orang siswa, dan uji coba lapangan kepada 39 orang siswa. Keaktifan belajar siswa didapat dari lembar observasi yang dilakukan dalam dua tahap. Bahan ajar yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis Android bermuatan model Edutainment. Bahan ajar memiliki fitur permainan untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa. Hasil analisis kelayakan bahan ajar menunjukkan perolehan rata-rata persentase validasi aspek media 98,74% validasi aspek materi sebesar 95%, uji coba kelompok kecil sebesar 91,2%, dan uji coba lapangan sebesar 94,65%. Hasil observasi keaktifan sebelum menggunakan bahan ajar diperoleh bahwa tingkat keaktifan siswa paling banyak berada pada kelas bawah sebesar 73,6% sedangkan kelas sedang sebesar 20,5% dan kelas atas sebesar 5,9%. Pada hasil keaktifan siswa saat menggunakan bahan ajar terjadi peningkatan keaktifan pada kelas atas dari 5,9% menjadi 35,3%, kelas sedang juga terjadi peningkatan keaktifan dari 20,5% menjadi 52,9% dan kelas bawah mengalami penurunan dari 73,6% menjadi 11,8%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran Simulasi Digital dan dapat menumbuhkan keaktifan belajar siswa. ABSTRACT Joyo, Achmad Darmo. 2019. Development of Digital Simulation Subject Learning Sources Integrated with Edutainment Model to Arise Active Study Skill of Student X grade computer and networking engineering major at State VHS 2 Turen. Thesis, Electrical Engineering Department, Engineering Faculty, State University of Malang. Advisor: (I) Dr. Setiadi Cahyono Putro, M.Pd., M.T. (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom. Keyword : Learning Sources, Digital Simulation, Student Participation, Edutainment. Digital Simulation is one of subject which learned by student of X grade computer and networking engineering major State VHS 2 Turen. The result of interview and observation with teacher teaches those subject stated that the interest of student studied is very low, those problem be the factor of student passive in class. From the study result side, almost 89% of student doesn’t reach the standard of score that is 75. Based on the learning sources, teacher only used power point slide and mandatory the student to write down, those make the interest of student being low. This research and development used ADDIE development model, which every step consist of: (1) analyze, (2) design, (3) develop, (4) implement, and (5) evaluate. Data collected technic used questionnaire and observation. Learning sources validation done by media expertize and material expertize. Learning sources trial done in personal to 2 student, small group trial to 10 student, and field trial to 39 student. Active study skill of student get from observation sheet which done in two phase. Learning sources which developed in the form of Android based application integrated with edutainment model. Learning sources has game feature to arise active study skill of student. The analysis result of learning sources feasibility show the average score of validation percentage in media aspect 98,74% validation material aspect in score 95% small group trial in score 91,2%, and field trial in score 94,65%. Observation result of active before used learning sources got active level of student mostly in low class in score 73,6% meanwhile middle class in score 20,5% and high class in score 5,9%. In active student while used those learning sources got the improvement of active skill in high class from 5,9% to 35,3%, middle class also got improvement from 20,5% to 52,9% and low class got reduction from 73,6% to 11,8%. Based on research result which has been explained, it can be concluded that learning sources which is developed can be stated very feasible to use in Digital Simulation learning and can arise active study skill of student.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Jurusan Teknik Elektro (TE) > S1 Pendidikan Teknik Informatika
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 16 Aug 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/84958

Actions (login required)

View Item View Item