Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Tema Pahlawanku pada Siswa Kelas IV SDN Urangagung Sidoarjo / Mochammad Arbayu Maulidina

Maulidina, Mochammad Arbayu (2018) Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Tema Pahlawanku pada Siswa Kelas IV SDN Urangagung Sidoarjo / Mochammad Arbayu Maulidina. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Maulidina Mochammad A. 2018. Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Tema Pahlawanku pada Siswa Kelas IV SDN Urangagung Sidoarjo. Skripsi Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Susilaningsih M.Pd. (II) Drs. H. Zainul Abidin M.Pd. Kata Kunci Animasi Pembelajaran Multimedia Tema Pahlawanku. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa yaitu lewat pengembangan media yang inovatif kreatif dan interaktif. Salah satunya adalah media animasi yang memiliki potensi menjadi sumber belajar belajar siswa. Animasi berpotensi untuk digunakan sebagai sumber belajar yang mempunyai daya tarik tersendiri terhadap minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Dalam hal ini sebagai seorang guru maupun teknolog pendidikan sudah seharusnya memanfaatkan sumber belajar secara efektif dan efisien dalam mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar anak-anak sebagai pebelajar secara aktif mengembangkan potensi dirinya agar memiliki kepribadian kecerdasan serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media animasi pembelajaran yang valid untuk diterapkan dalam pembelajaran dikelas siswa kelas IV SDN Urang Agung Sidoarjo Metode Penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (Peneletian dan Pengembangan). Adapun prosedur yang akan dilaksanakan oleh peneliti dengan memodifikasi model Sugiyono (2013) yang meliputi sepuluh kegiatan kegiatan menjadi 8 kegiatan yaitu 1) Potensi dan Masalah 2) Pengumpulan Data 3) Desain Produk 4) Validasi Desain 5) Revisi Desain Produk 6) Ujicoba Produk 7) Revisi Ujicoba Produk 8) Produk Akhir. Hasil pengembangan aplikasi Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik ini memenuhi kriteria valid yakni Ahli Media 97 63% Ahli Materi 96 29% Ujicoba Perseorangan 89 5% Ujicoba Kelompok Kecil 89 2% Ujicoba Lapangan 89 95% . Aplikasi ini dinyatakan efektif hal ini dibuktikan dari Tes Hasil Belajar siswa yang mencapai KKM 17 dari 22 siswa. Hasil ini diambil dari Tes setelah menggunakan aplikasi ini. Dalam pemanfaatan produk ini diharapkan siswa bukan lagi menjadi objek pembelajaran tetapi menjadi subjek pembelajaran dan guru hanya sebagai pendamping atau fasilitator sekaligus membantu siswa apabila ada yang dirasa tidak jelas dan motivator saja.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Jurusan Teknologi Pendidikan (TEP) > S1 Teknologi Pendidikan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 30 Aug 2018 04:29
Last Modified: 09 Sep 2018 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/779

Actions (login required)

View Item View Item