Using jeopardy game to improve tenth graders' reading comprehension of narrative text in SMKN 3 Malang / Rafi Rucita Alodia

Alodia, Rafi Rucita (2019) Using jeopardy game to improve tenth graders' reading comprehension of narrative text in SMKN 3 Malang / Rafi Rucita Alodia. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Rucita, Rafi, 2018. Menggunakan Jeopardy Game untuk Meningkatkan Pemahaman Membaca Siswa Kelas Sepuluh melalui Teks Naratif di SMKN 3 Malang. Skripsi, Jurusan Bahasa Inggris, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Penasihat: (1) Dra. Sri Andreani, M.Ed (2) Dr. Suharyadi, S.Pd, M.Pd Kata kunci: Pemahaman Membaca, Jeopardy Game, Teks Naratif Penelitian ini bertujuan untuk menguji implementasi permainan Jeopardy sebagai teknik untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas sepuluh SMKN 3 Malang pada tahun akademik 2018/2019. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas X TKC 1. Penelitian ini menggunakan teknik Jeopardy Game sebagai strategi untuk meningkatkan pemahaman membaca siswa. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes membaca pemahaman, kuesioner dan daftar observasi. Ada dua kriteria keberhasilan: (1) 70% siswa memperoleh 10 poin dalam tes kemampuan membaca, dan (2) 80% siswa berpartisipasi aktif dan memberikan umpan balik positif. Ada dua siklus dalam penelitian ini. Pada siklus I, 65,62% siswa memperoleh 10 poin dari tes awal. Pada siklus II, peneliti menambahkan kosakata dan kolom benar / salah dalam permainan Jeopardy untuk membantu siswa memahami kata-kata sulit dalam teks bacaan, dan pada siklus II, 75% siswa memperoleh 10 dari tes awal. Dalam proses belajar, 80% siswa berpartisipasi aktif menjawab pertanyaan guru selama pelaksanaan permainan yang membahayakan. Hal ini dapat dilakukan bahwa implementasi Game Jeopardy dapat berhasil meningkatkan pemahaman membaca siswa. Berdasarkan temuan penelitian, peneliti menyarankan bahwa guru bahasa Inggris dapat menggunakan metode ini sebagai metode alternatif untuk meningkatkan pemahaman membaca siswa. Guru harus mempertimbangkan menggunakan permainan berbahaya sebagai teknik untuk memberikan pemahaman membaca siswa di kelas dan di luar kelas. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu referensi bagi peneliti masa depan yang ingin melakukan studi serupa terkait dengan penggunaan game berbahaya dengan jenis teks lainnya. Adapun peneliti masa depan yang tertarik untuk mengimplementasikan Game Jeopardy, peneliti menyarankan untuk meningkatkan permainan berbahaya ini berdasarkan kemampuan dan kesulitan siswa dalam jenis teks lain dan akan lebih baik jika peneliti masa depan menggunakan permainan dengan menyesuaikan kondisi kelas.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Jurusan Sastra Inggris (ING) > S1 Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 19 Dec 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/71795

Actions (login required)

View Item View Item