The perception of generation Z towards the use of video games in English language learning through reading / Ramadhantra Sancaka Prawindra - Repositori Universitas Negeri Malang

The perception of generation Z towards the use of video games in English language learning through reading / Ramadhantra Sancaka Prawindra

Prawindra, Ramadhantra Sancaka (2020) The perception of generation Z towards the use of video games in English language learning through reading / Ramadhantra Sancaka Prawindra. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Prawindra Ramadhantra Sancaka. 2019. Persepsi Generasi Z Terhadap Video Game dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Skripsi. Jurusan Sastra Inggris Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Mirjam Anugerahwati M.A. (II) Dr. Johannes Ananto Prayogo M.Pd M.Ed. Kata kunci video games generasi Z literasi digital kemampuan komprehensi dalam membaca Membaca adalah salah satu kemampuan paling penting dalam perkembangan kemampuan berbahasa Inggris namun dewasa ini Generasi Z tidak menyukai membaca dan mereka cenderung bemain video game sebagai pengganti aktivitas luang mereka. Dengan adanya fenomena itu peneliti bertujuan untuk mengetahui pandangan Generasi Z terhadap video games sebagai salah satu bahan membaca mereka. Penelitian in menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dan subjek penelitian berasal dari SMA Negeri 5 Malang SMK Telkom Sandhy Putra Malang lulusan terbaru SMA Islam Malang dan mahasiswa tahun pertama Jurusan Teknik Elektronik Universitas Politeknik Negeri Malang. Jumlah subyek penelitian ini adalah 163 siswa dari berbagai tingkatan. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuisioner dan pedoman wawancara. Langkah pertama dalam analisa data adalah mencari jumlah respons beserta biasnya dengan mencari skor rata-rata dari semua peserta. Langkah selanjutnya menganalisa secara deskriptif dan kemudian mengintegrasikan hasil wawancara dengan jawaban kuisioner. Langkah terakhir adalah mempresentasikan data dengan deskriptif dan singkat. Penelitian ini menemukan bahwa mayoritas subyek setuju bahwa proses eksposur dan interaksi terhadap literasi video game mempengaruhi pemahaman mereka. 111 subyek (68.1%) menjawab mereka pada akhirnya memahami teks instruksi naratif dan jalan cerita yang terkandung dalam video game. Hasil ini menunjukkan bahwa membaca melalui video game dapat memberi dampak positif terhadap komprehensi dan pemahaman para subyek. Mengenai tingkatan manfaat video game kepada kemampuan membaca para subyek peneliti menemukan 131 subyek (80.3%) setuju bahwa teks yang terkandung dalam video game mampu menjadi bahan tambahan untuk ilmu Bahasa Inggris sehari-hari mereka. Pernyataan tersebut didukung oleh 115 subyek (70.5%) yang mengaku setuju bahwa video games menyediakan bantuan dan menuntun para pemain video games dalam memecahkan dan memahami suatu masalah Bahasa Inggris. Wawancara menunjukkan tentang pandangan para subjek tentang penggunaan video games sebagai bahan bacaan. Mereka mengakui video games mampu membantu mereka dalam mengembangkan pengetahuan berbahasa Inggris sehari-hari mereka. Para pengajar dapat menggunakan hasil studi ini untuk mengembangkan media pembelajaran dengan video games sebagai dasarnya. Pengembang game juga dapat menggunakan studi ini untuk mengembangkan video game yang dapat membantu pembelajaran Bahasa Inggris yang. Para peneliti selanjutnya juga dapat menggunakan hasil studi ini sebagai referensi jika mereka ingin melakukan penelitian sejenis tentang video games dan pengaruhnya terhadap pengembangan kemampuan Bahasa Inggris.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Sastra Inggris (ING) > S1 Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: library UM
Date Deposited: 10 Jan 2020 04:29
Last Modified: 09 Sep 2020 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/71767

Actions (login required)

View Item View Item