Penerapan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris materi transportasi di kelas III SDK St. Fransiskus Lawang / Atalya C. Lukitaningtyas

Lukitaningtyas, Atalya C. (2019) Penerapan permainan scrabble untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris materi transportasi di kelas III SDK St. Fransiskus Lawang / Atalya C. Lukitaningtyas. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

i RINGKASAN Lukitaningtyas, Atalya Catraratnanggadi. 2019. Penerapan Permainan Scrabble Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Materi Transportasi di Kelas III SDK St. Fransiskus Lawang. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Eka Pramono Adi, S.IP., M.Si, (II) Dra. Susilaningsih, M.Pd. Kata Kunci: Media Permainan; Scrabble; Kosakata; Bahasa Inggris Bahasa adalah alat berpikir dan berkomunikasi. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional sejatinya memiliki peran dalam komunikasi secara global yang memudahkan adanya interaksi secara sosial. Bahasa Inggris menjadi salah satu kunci yang menggenggam begitu banyak aspek, mulai dari bisnis, politik, sosial, budaya, juga pendidikan. Namun dewasa ini, kecakapan Bahasa Inggris yang dimiliki masyarakat di Indonesia tergolong rendah. Salah satu aspek yang memengaruhi kecakapan Bahasa Inggris ialah kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris materi Transportasi siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Pendekatan yang digunakan ialah True Experimental Design di mana penelitian ini melibatkan dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini didasarkan pada desain penelitian control group pre-test-post-test sehingga dalam penelitian akan mengacu pada hasil pre-test dan post-test yang dilakukan dalam dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yang rata-rata memberikan respon positif, dan berdasarkan perhitungan secara manual, rata-rata memberikan nilai tinggi, yakni 86%. Kemudian peneliti menemukan adanya peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample T-Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa permainan Scrabble dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris dalam rangka upaya meningkatkan kosakata Bahasa Inggris siswa. Diharapkan kedepannya, permainan Scrabble dapat diterapkan di semua kelas sehingga peningkatan kosakata Bahasa Inggris dapat dialami oleh seluruh siswa.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Jurusan Teknologi Pendidikan (TEP) > S1 Teknologi Pendidikan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 24 Jul 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/67774

Actions (login required)

View Item View Item