Model role playing berbantuan media gambar seri untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar di kelas V SDN Betun Kota Kabupaten Malaka / Yanuarius Bria Seran - Repositori Universitas Negeri Malang

Model role playing berbantuan media gambar seri untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar di kelas V SDN Betun Kota Kabupaten Malaka / Yanuarius Bria Seran

Seran, Yanuarius Bria (2017) Model role playing berbantuan media gambar seri untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar di kelas V SDN Betun Kota Kabupaten Malaka / Yanuarius Bria Seran. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Seran Bria Yanuarius. 2017. Model Role Playing Berbantuan Media Gambar Seri Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar di Kelas V SD Inpres Betun Kota Kabupaten Malaka. Tesis. Jurusan Pendidikan Dasar Guru Kelas Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Edy Bambang Irawan M. Pd. (II) Dr. Sunaryanto M. Ed. Kata Kunci Model Role Playing Media Gambar Seri Kreativitas Hasil Belajar. Pembelajaran merupakan proses pemaknaan atas realitas kehidupan yang dipelajari. Makna itu hanya bisa tercapai jika pembelajaran dapat memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Hasil observasi menunjukkan bahwa proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang terjadi di kelas guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga menyebabkan pembelajaran kurang menarik dan menjenuhkan siswa. Paradigma pembelajaran yang memposisikan siswa untuk kreatif masih belum menjadi dasar guru dalam mengelola kelas. Kondisi kelas terlihat tenang dan siswa antusias mendengarkan penjelasan guru namun keaktifan siswa dalam pembelajaran belum nampak. Hal ini dikarenakan pembelajaran kurang memberikan kesempatan kepada siswa dalam menyampaikan ide memecahkan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sosial maupun keberanian menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Inpres Betun Kota Kabupaten Malaka tahun pelajaran 2016/ 2017. Adapun jumlah siswa kelas V SD Inpres Betun Kota 25 orang. Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil belajar siswa aktivitas siswa dan aktivitas guru dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan data kualitatif berupa wawancara dan hasil observasi. Langkah-langkah pelaksanaan model role playing yaitu (1) memanaskan suasana kelas atau kelompok (2) memilih partisipan (pemain) (3) mengatur tempat bermain peran (4) mempersiapkan pengamat (5) mulai bermain peran (6) diskusi dan evaluasi (7) lanjut bermain peran. Hasil penelitian menunjukkan (1) Kreativitas siswa meliputi aspek berpikir lancar berpikir luwes dan berpikir kebaruan pada pertemuan pertama siklus I masih sangat kurang karena nilai seluruh kelompok masih dibawa rata-rata. Sedangkan pertemuan kedua siklus I dilihat dari mengalami sedikit peningkatan dengan kreativitas siswa masih kurang baik. Selanjutnya pada pertemuan pertama siklus II kreativitas siswa meliputi aspek berpikir lancar berpikir luwes dan berpikir kebaruan cukup baik karena nilai rata-rata seluruh kelompok sudah cukup baik. Kemudian kreativitas siswa dalam kemapuan berpikir sudah baik karena nilai rata-rata seluruh kelompok meningkat di atas rata-rata dan dikategorikan cukup baik. (2) Hasil belajar pada pertemuan pertama masih kurang karena masih terdapat 10 siswa yang belum mencapai ketuntasan individu sesuai indikator keberhasilan yang ditentukan. Sedangkan pada pertemuan kedua mengalami peningkatan dimana ketuntasan individu sudah mencapai 19 orang. Peningkatan hasil belajar ini juga terjadi pada pertemuan pertama dan kedua siklus II yakni seluruh siswa telah mencapai hasil secara optimal sesuai dengan kriteria ketuntasan yang ditetapkan. ABSTRACT Seran Bria Yanuarius. 2017. The Model Role Playing with Series Image Media to Improve Creativity and Learning Outcomes in Class V SD Inpres Betun Kota District of Malaka. Thesis. Department of Primary Teacher Education Class Graduate Program State University of Malang. Advisor (I) Dr. Edy Bambang Irawan M. Pd. (II) Dr. Sunaryanto M. Ed. Keywords Model Role Playing Series Image Media Creativity Learning Outcomes. The learning is a meaningful process of the reality of life learned. That meaning can only be achieved if the learning can facilitate students learning activities. The result of observation indicates that the learning process of social sciences that happened in the class of teachers mostly use the lecture method in conveying the lesson material so as to cause less interesting learning and saturate the students. The learning paradigm that positions students for creative still not become the basis of teacher in managing class. The classroom condition looks calm and students enthusiastically listen to teacher explanation but the students activeness in learning has not yet appeared. This is because less learning provides opportunities to students in conveying ideas solving problems related to social life as well as the courage to answer a question given by teacher. This study is a classroom action research. The subjects of this study are the students of grade V SD Inpres Betun Kota Malaka District in the academic year 2016 / 2017. The number of students in grade V SD Inpres Betun Kota 25 people. Types of data in this study there are two that is quantitative data and qualitative data. Quantitative data in the form of student learning outcomes student activities and teacher activities in learning activities. While the qualitative data in the form of interviews and observation results. The steps of implementing the role playing model are (1) heating the classroom or group atmosphere (2) selecting the participant (player) (3) organizing the role play (4) preparing the observer (5) Discussion and evaluation (7) further role play. The results showed (1) The students creativity includes the aspect of fluency thinking flexiblity thinking and originality thinking at first meeting of cycle I still very less because the whole group s value still brought average. While the second meeting of cycle I seen from experiencing a slight increase with the creativity students is still not good. Furthermore at the first meeting of cycle II students creativity includes aspect of fluency thinking flexiblity thinking and originality thinking is quite good because the average values of the entire group is good enough. Then the students creativity in thinking capacity is good because the average values of the whole group rises above the average and is categorized quite well. (2) The learning outcomes at the first meeting is still lacking because there are still 10 students who have not reached the completeness of individuals according to the indicator of success determined. While at the second meeting has increased where the 19 students completeness of individuals has reached. The improvement of this learning result also occurs in the first and second meeting of cycle II that all students has achieved optimal results appropriate with the established criteria of completeness.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Sekolah Pascasarjana(PS) > S2 Pendidikan Dasar
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 18 Jul 2017 04:29
Last Modified: 09 Sep 2017 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/63165

Actions (login required)

View Item View Item