Pengembangan pembelajaran berbasis blended learning mata kuliah ilmu gizi olahraga untuk mahasiswa pendidikan jasmani, kesehatan, dan rekreasi / Indra Duwi Kristiono

Kristiono, Indra Duwi (2019) Pengembangan pembelajaran berbasis blended learning mata kuliah ilmu gizi olahraga untuk mahasiswa pendidikan jasmani, kesehatan, dan rekreasi / Indra Duwi Kristiono. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

v RINGKASAN Kristiono, Indra Duwi. 2018. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning Mata Kuliah Ilmu Gizi Olahraga Untuk Mahasiswa Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi. Tesis. Jurusan Pendidikan Olahraga, Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd., (2) Dr. Imam Hariadi, M.Kes. Kata Kunci: Pembelajaran, Blended Learning, Ilmu Gizi Olahraga. Ilmu gizi olahraga adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara pengelolaan pada makanan dengan kinerja fisik yang memiliki manfaat untuk kesehatan, kebugaran, pertumbuhan anak dan pembinaan prestasi olahraga. Dalam mata kuliah ilmu gizi olahraga bukan hanya kemampuan kognitif saja yang harus dikuasai. Kemampuan psikomotor dan afektif juga menjadi pertimbangan dalam pencapaian hasil belajar. Penerapan pembelajaran berbasis blended learning dalam pembelajaran ilmu gizi olahraga dapat membantu peserta didik dalam proses belajar dan memberikan motivasi belajar serta dapat membantu pendidik dalam menyampaikan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk pembelajaran berbasis blended learning (tatap muka, offline, dan online) pada mata kuliah ilmu gizi olahraga, serta menguji efektivitas, efisiensi, dan daya tarik produk pengembangan yang dihasilkan pada hasil belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan model konseptual yang mengacu pada pengembangan model rancangan berbasis blended learning (Dwiyogo, 2014:267-268). Langkah-langkah rancangan tersebut adalah: (1) analisis kebutuhan pemecahan masalah, (2) identifikasi sumber belajar dan kendala-kendala dalam mengaplikasikan pembelajaran berbasis blended learning, dan (3) identifikasi karakteristik pebelajar, (4) menetapkan tujuan pembelajaran, (5) memilih dan (6) menetapkan strategi pembelajaran. tahap evaluasi: (7) uji coba, (8) revisi, (9) prototipe pembelajran berbasis blended learning. Pada langkah 1 sampai dengan 3 merupakan tahap analisis, langkah 4 sampai dengan 6 merupakan tahap rancangan. Sedangkan tahap 7 sampai dengan 9 merupakan evaluasi. Hasil dari penelitian pada uji efektivitas yang diperoleh peneliti dari 3 kali pertemuan yang dilakukan terhadap 35 subjek penelitian diperoleh beberapa hasil. Pada petemuan pertama diperoleh hasil, yaitu: 1) nilai terendah 50 nilai huruf D; 2) nilai tertinggi 100 nilai huruf A; 3) nilai 100 nilai huruf A (2,85%); 4) nilai 90 nilai huruf A (14,8%); 5) nilai 80 nilai huruf A (31,42%); 6) nilai 70 nilai huruf B (34,28%); 7) nilai 60 nilai huruf C (14,28%); 8) nilai 50 nilai huruf D (2,85%); dan 9) keseluruhan rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan pertama diperoleh nilai huruf B (74,85%). Pada petemuan kedua diperoleh: 1) nilai terendah 70 nilai huruf B; 2) nilai tertinggi 100 nilai huruf A; 3) nilai 100 nilai huruf A (8,57%); 4) nilai 90 nilai huruf A (37,14%); 5) nilai 80 nilai huruf A (37,14%); 6) nilai 70 nilai huruf B (14,28%); dan 7) keseluruhan rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan kedua diperoleh nilai huruf A (84%). Pada petemuan ketiga diperoleh: 1) nilai terendah 80 nilai huruf A; 2) nilai tertinggi 100 nilai huruf A; 3) nilai 100 vi nilai huruf A (5,71%); 4) nilai 90 nilai huruf A (40%); 5) nilai 80 nilai huruf A (45,71%); dan 7) keseluruhan rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan kedua diperoleh nilai huruf A (85,14%). Hasil dari uji Efisiensi pada petemuan pertama diperoleh total waktu untuk belajar dan mengerjakan soal, yaitu: 1) total waktu terlama 67 menit 54 detik dan waktu tercepat 67 menit 1 detik; 2) pada pertemuan kedua diperoleh total waktu untuk belajar dan mengerjakan soal dengan total waktu terlama 73 menit 9 detik dan waktu tercepat 55 menit 9 detik, dan 3) pada pertemuan ketiga diperoleh total waktu untuk belajar dan mengerjakan soal dengan total waktu terlama 70 menit 19 detik dan waktu tercepat 57 menit 30 detik. Sedangkan hasil dari uji kemenarikan produk diperoleh beberapa hasil. Daya tarik tatap muka, diperoleh: 1) sangat menarik 300 poin (71,42%); dan 2) menarik 90 poin (21,42%). Daya tarik offline diperoleh: 1) sangat menarik 372 poin (66,42%); dan 2) menarik 135 poin (23,57%). Daya tarik online diperoleh: 1) sangat menarik 176 poin (62,85%); dan 2) menarik 165 (58,92%). Untuk keseluruhan hasil poin individu, yaitu: 1) poin tertinggi 36; dan poin terendah 29. Jumlah yang didapatkan adalah 1159 poin dengan jumlah maksimal adalah 1260 poin. Rata-rata dari keseluruhan data yang diperoleh mendapatkan persentase (91,98%) kriteria sangat valid. Hasil dari penelitian dan pengembangan pembelajaran mata kuliah ilmu gizi olahraga berbasis blended learning menghasilkan spesifikasi produk sebagai berikut: (1) metode tatap muka dengan menggunakan buku cetak sebagai sumber belajar, (2) metode pembelajaran offline dengan menggunakan aplikasi autoplay media studio 8.0 yang berisi materi, foto, dan video untuk mendukung kejelasan pada materi, (3) metode pembelajaran online dengan memanfaatkan kelas virtual edmodo yang dapat digunakan untuk berbagi materi dan evaluasi/kuis secara online. Materi yang disajikan mencakup fisiologi olahraga, ilmu gizi olahraga, gizi untuk kesehatan dan kebugaran, suplemen dan doping, penyakit kekurangan gizi, zat gizi dalam olahraga, air dan elektrolit, dan penatalaksanaan makan atlet. Produk ini disusun untuk para pengajar dan pebelajar yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Dari hasil penelitian dan pengembangan yang sudah dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan pembelajaran mata kuliah ilmu gizi olahraga berbasis blended learning dinyatakan layak dan dapat digunakan oleh pengajar maupun pebelajar (mahasiswa) untuk menunjang serta sebagai referensi pada proses pembelajaran mata kuliah ilmu gizi olahraga. Dengan produk pembelajaran berbasis blended learning dapat menambah efisiensi yang sebelumnya harus dilakukan dengan 16 kali pertemuan, dengan blended learning waktu yang dibutuhkan relatif singkat 3 kali pertemuan dan memiliki efektivitas yang baik.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK) > Jurusan Ilmu Keolahragaan (IK) > S2 Pendidikan Olahraga
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 15 Jan 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/62191

Actions (login required)

View Item View Item