Pengembangan pembelajaran mata kuliah tenis lapangan berbasis blended learning menggunakan augmented reality / Galang Sulaksono - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan pembelajaran mata kuliah tenis lapangan berbasis blended learning menggunakan augmented reality / Galang Sulaksono

Sulaksono, Galang (2018) Pengembangan pembelajaran mata kuliah tenis lapangan berbasis blended learning menggunakan augmented reality / Galang Sulaksono. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Sulaksono Galang. 2018. PengembanganPembelajaran Mata KuliahTenisLapanganBerbasis Blended Learning Menggunakan Augmented Reality. Tesis JurusanPendidikan Olahraga PascasarjanaUniversitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Wasis D. Dwiyogo. M.Pd. (2) Dr. Supriyadi. M.Kes. Kata kunci pengembangan blended learning augmented reality tenislapangan . Tenis adalah olahraga yang bisa dimainkan antara sepasang orang (satu lawan satu) atau 4 orang (dua lawan dua) yang memerlukan suatu kecepatan kaki ketepatan stamina antisipasi ketepatan hati dan kecerdikan dalam mebaca situasi dalam pertandingan. Dalam mata kuliah tenislapangan bukan hanya kemampuan psikomotor saja yang harus dikuasai.Kemampuan kognitif dan afektif juga menjadi pertimbangan dalam sebuah hasil belajar. Integrasi teknologi dalam pembelajaran tenislapangan membantu proses dan memberikan motivasi belajar sertapenggunaanteknologiaugmented reality book yang tersajidalampembelajaranberbasisblended learning membantu tenaga pengajar dalam menyampaikan materi sesuai dengan pembelajaran dan memfasilitasi pebelajar yang dapat diakses dimana dan kapan saja. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk augmented reality book pada mata kuliah tenislapanganpada pembelajaranberbasis blended learning (tatap muka offline dan online) serta menguji efektifitas efisiensi dan daya tarik produk pengembangan yang dihasilkan pada hasil belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model rancanganberbasisblended learning(Dwiyogo 2014 267-268). Langkah-langkah rancangan tersebut adalah (1) analisiskebutuhanpemecahanmasalah (2) identifikasisumberbelajar dan kendala-kendaladalammengaplikasikanpembelajaranberbasisblended learning dan (3) identifikasikarakteristikpebelajar. (4) menetapkantujuanpembelajaran (5) memilih dan (6) menetapkanstrategipembelajaran. tahapevaluasi (7) uji coba (8) revisi (9) protipepembelajaranberbasisblended learning. Pada langkah 1 sampai dengan 3 merupakan tahap analisis langkah 4 sampai dengan 6 merupakan tahap rancangan. Sedangkan tahap 7 sampai dengan 9 merupakan tahap evaluasi. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan produk pengembangan pembelajaran mata kuliah tenislapangan berbasis blended learning. Komponen-komponen pengembangan pembelajaran mata kuliah tenislapangan berbasis blended learning meliputi (1) metode tatap muka dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar (2) metode pembelajaran offline dengan mengunakan aplikasiaugmented realityyang berfungsiuntukpemindaiQR code yang terdapat pada media bukucetakuntukmenampilkanobjek video pembelajarantenislapangan (3) metode pembelajaran online dengan memanfaatkan media sosial berupa edmodo. materi yang disajikan mencakupsejarahtenislapangan sarana dan prasarana caramemegangraket teknikdasar dan peraturanpertandingan. Produk ini dibuat untuk para pengajar dan pebelajar yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Hasil dari penelitian untuk uji kelayakanprodukyang dilakukan terhadap 30 subjek penelitian diperolehhasil yaitukriteriakejelasandiperolehpersentasesebesar 92 50% (sangat valid) kriteriakemudahandiperolehpersentasesebesar 92 08% (sangat valid) kriteriakeefektifandiperolehpersentasesebesar 92 29% (sangat valid) kriteriakemenarikandiperolehpersentasesebesar 91 67% (sangat valid). Rata-rata hasilkeseluruhandaripersentaseyaitusebesar 92 14% (sangat valid). Dari hasil evaluasi dalam uji efektifitassebanyak 3 kali pertemuan didapatkan hasil sebagai berikut rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan pertama sebesar 93% (sangat tuntas) rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan kedua sebesar 94 67% (sangat tuntas) rata-rata nilai kelas mahasiswa pada pertemuan ketiga sebesar 95 33% (sangat tuntas). Dari hasil rata-rata evaluasi kelas dapat disimpulkan bahwa nilai mahasiswa mengalami peningkatan pada setiap pertemuan. Pada uji efisiensiproduk pertemuanpertama rata-rata mahasiswamenghabiskanwaktu 60 menituntukmemahamimateri dan saatmengerjakansoalevaluasimenggunakan Edmodo rata-rata mahasiswadapatmenyelesaikandenganwaktu 7 menit 24 detik jadidalampertemuanpertamainicatatanwaktu yang diperlukanmahasiswauntukmempelajarimaterisampaidengarmengerjakansoallatihanadalah 67 menit 24 detik. Pada pertemuankeduamahasiswamemiliki rata-rata waktu 58 33 menituntukmempelajarimateri dan memerlukanwaktu 6 menit 53 detikuntukmengerjakansoallatihan. Jadi pada pertemuankeduadidapatkancatatanwaktu 65 menit 9 detik. Pada pertemuanketigamahasiswa rata-rata memerlukanwaktu 56 87 menituntukmempelajarimateri 3 dan memerlukanwaktu 6 menituntukmenyelesaikansoallatihan. Jadi pada pertemuanketigainididapatkancatatanwaktu 6 menit 13 detik. Dari ketigapertemuantersebutterjadipeningkatanefisiensiwaktu yang dilakukanmahasiswa. Dari hasiltersebutdapatdisimpulkanbahwasubjekmengalamiwaktusedikitlebihcepatdariwaktupertemuansebelumnya. Dayatariksubjekterhadapproduk yang dikembangkandiambilberdasarkanpenyebaranangketdenganjumlahinstrumen 9 butirpertanyaan dan diperolehpersentasesebesar 91 8% dengankriteriasangat valid. Dari hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan oleh peneliti maka dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan pembelajaran mata kuliah tenislapangan berbasis blended learning ini dinyatakan layak serta dapat digunakan oleh pengajar maupun mahasiswa untuk penunjang dan sebagai referensi pada proses pembelajaran mata kuliah tenislapangan. SUMMARY Sulaksono Galang. 2018. Development of Field Tennis Course Learning Based on Blended Learning Using Augmented Reality. Thesis Department of Sports Education Graduate Programs State University of Malang. Counselor (1) Dr. Wasis D. Dwiyogo. M.Pd. (2) Dr. Supriyadi. M.Kes. Keywords development blended learning augmented reality tennis field. Tennis is a sport that can be played between a pair of people (one on one) or 4 people (two against two) who need a foot speed precision stamina anticipation accuracy of heart and ingenuity in reading the situation in a match. In the field tennis course is not just psychomotor skills that must be mastered. Cognitive and affective abilities are also a consideration in learning outcomes. Integration of technology in field tennis learning to assist the process and provide learning motivation and the use of augmented reality book technology presented in blended learning based learning helps teachers in delivering materials in accordance with learning and facilitate learners who can be accessed anywhere and anytime. The purpose of this development research is to produce an augmented reality book product on the field tennis course on blended learning (face-to-face offline and online) learning as well as to test the effectiveness efficiency and appeal of the development product produced on the learning outcomes. The method used in this development research is based on blended learning design model (Dwiyogo 2014 267-268). The design steps are (1) problem solving needs analysis (2) identification of learning resources and constraints in applying blended learning based learning and (3) identification of learning characteristics. (4) setting learning objectives (5) choosing and (6) establishing learning strategies. evaluation phase (7) trial (8) revision (9) blended learning based learning protocol. In steps 1 through 3 is the analysis stage steps 4 through 6 are the design stages. While the steps 7 to 9 are the evaluation stage. The result of this development research is to produce learning development products for field tennis based on blended learning. Components of learning development of blended learning based on tennis courts include (1) face-to-face method using books as learning resources (2) offline learning method using augmented reality application that works for scanner QR code contained in media book print to display the object of learning tennis field video (3) online learning method by utilizing social media in the form of edmodo. the material presented includes the history of field tennis facilities and infrastructure how to hold the racquet basic techniques and rules of the match. This product is made for teachers and learners that can be accessed anywhere and anytime. Result of research for product feasibility test conducted on 30 research subjects obtained result that is clarity criterion obtained by percentage equal to 92 50% (very valid) criterion ease obtained by percentage equal to 92 08% (very valid) effectiveness criterion obtained by percentage equal to 92.29% (very valid) the criterion of attractiveness obtained percentage of 91.67% (very valid). The average overall result of the percentage is 92.14% (very valid). From result of evaluation in effectiveness test 3 times meeting got result as follows average grade of student class at first meeting equal to 93% (very complete) average grade of student class at second meeting equal to 94 67% (very complete) the average grade of students at the third meeting amounted to 95.33% (very complete). From the results of the average class evaluation can be concluded that the value of students has increased at each meeting. In the product efficiency test the first meeting of the average student spent 60 minutes to understand the material and while doing the evaluation question using Edmodo the average student can finish with 7 minutes 24 seconds so in this first meeting the time required for students to study matter to listen to the exercise question is 67 minutes 24 seconds. At the second meeting the students had an average time of 58.33 minutes to learn the material and took 6 minutes 53 seconds to do the exercises. So at the second meeting got a record time of 65 minutes 9 seconds. At the third meeting the average student takes 56.87 minutes to study material 3 and takes 6 minutes to complete the exercise question. So at this third meeting got a record time of 6 minutes 13 seconds. Of the three meetings there was an increase in the efficiency of the students time. From these results it can be concluded that the subject is experiencing time slightly faster than the previous meeting time. The subject s appeal to the developed product was taken based on the questionnaire dispersion with the number of 9 question items and obtained a percentage of 91.8% with very valid criteria From the results of research and development that has been done by the researcher it can be concluded that the development of learning products based on blended learning tennis court is declared eligible and can be used by teachers and students to support and as a reference to the learning process of field tennis courses.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK) > Departemen Ilmu Keolahragaan (IK) > S2 Pendidikan Olahraga
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 16 Aug 2018 04:29
Last Modified: 09 Sep 2018 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/62185

Actions (login required)

View Item View Item