Nisa, Chairun (2018) Pengembangan Game Edukasi Pelajaran Bahasa Inggris Bermuatan Keunggulan Lokal Bondowoso Untuk Siswa Kelas VIII SMP / Chairun Nisa. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Nisa Chairun. 2018. Pengembangan Game Edukasi Pelajaran Bahasa Inggris Bermuatan Keunggulan Lokal Bondowoso Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Tesis Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Prof. Dr. Punaji Setyosari M.Pd. M.Ed (II) Dr. Sulthoni M.Pd. Kata Kunci Game edukasi bahasa Inggris keunggulan lokal Salah satu permasalahan pebelajar dalam mempelajari bahasa Inggris se-bagai bahasa asing (English as Foreign Language) adalah penguasaan tata bahasa (grammar). Contohnya adalah permasalahan yang terjadi di SMP Negeri 1 Bondowoso Berdasarkan kondisi di lapangan siswa seringkali kesulitan menyusun kalimat dengan baik dan benar. Salah satu kesulitan yang sering dialami siswa ada-lah kesulitan menyusun kalimat dan teks yang membutuhkan penggunaan Simple Past Tense Past Continuos Tense dan Conjunction (kata hubung seperti when dan while) seperti pada teks Recount dan Narrative.. Salah satu solusi yang dapat ditawarkan adalah penyediaan media pembela-jaran yang membantu penguasaan tata bahasa. Tujuan dari penelitian pengem-bangan ini adalah menghasilkan permainan edukatif Bahasa Inggris yang bermu-atan keunggulan daerah untuk meningkatkan penguasaan tata bahasa Bahasa Inggris siswa. Pengembangan game edukasi ini berdasarkan pada paradigm Digital Game Based Learning. Yaitu metode pemanfaatan game sebagai media untuk menyampaikan konten pembelajaran. Game yang dikembangkan memuat materi tata bahasa Inggris yaitu Simple Past Tense Past Continuos Tense dan Conjunction yang dikaitkan dengan pengetahuan tentang beberapa keunggulan lokal Bondowoso sehingga lebih menarik familiar dan bermanfaat. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model Lee Owens. Tahap-tahap dalam pengembangan model Lee dan Owens terdiri dari (1) Penilaian atau Analisis yang terdiri dari dua bagian utama yaitu Penilaian Kebutuhan dan Analisis Depan-Akhir (2) Desain (3) Pengembangan (4) Implementasi dan (5) Evaluasi. Hasil dari serangkaian uji coba yang telah dilakukan menunjukkan bahwa game edukasi ini valid dan efektif sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan persentase kevalidan menurut dua orang ahli media sebesar 96 25%. Dan menurut dua orang ahli materi sebesar 98 3%. Sementara berdasarkan hasil uji per-orangan didapatkan hasil 93% hasil uji coba kelompok kecil sebesar 97% dan hasil uji lapangan sebesar 92 2%. Sedangkan hasil uji keefektifan yang melibatkan 30 orang siswa adalah sebesar 80%. Kesimpulannya aplikasi game edukasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu guru menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Namun pengayaan konten dan peningkatan kualitas grafis perlu dilakukan oleh peneliti dan pengembang selanjutnya.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 07 Jun 2018 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2018 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/57281 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |