Pengembangan permainan Empati Kognitif (EMTIF) berbasis software untuk mencegah bullying pada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Dessy Ameliani Sasika Putri

Putri, Dessy Ameliani Sasika (2018) Pengembangan permainan Empati Kognitif (EMTIF) berbasis software untuk mencegah bullying pada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Dessy Ameliani Sasika Putri. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ii ABSTRAK Putri, Dessy Ameliani Sasika. 2018. Pengembangan Permainan Empati Kognitif (Emtif) Berbasis Software Untuk Mencegah Bullying Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Tesis. Program Studi Bimbingan dan Konseling, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Carolina Ligya Radjah, M.Kes (2) Dr. Muslihati, S.Ag., M.Pd. Kata Kunci: Permainan Empati Kognitif, bullying, siswa SMP Siswa SMP yang berada dalam usia remaja awal sangat penting untuk diperhatikan. Rendahnya pemahaman empati membuat seseorang kurang mampu merespon tekanan dan ketidaknyamanan yang dialami oleh orang lain, karena orang yang rendah empatinya tidak mampu memahami emosi yang dialami oleh orang lain. Empati dapat dikembangkan melalui komponen-komponen pendukung berkembangnya empati salah satunya adalah melalui pengenalan 4 emosi dasar yaitu sedih, marah, takut dan senang. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan media permainan empati kognitif berbasis software disertai panduan permainan yang memenuhi kriteria akseptabilitas. Prosedur pengembangan permainan empati kognitif (Emtif) berbasis software ini diadaptasi dari model Borg & Gall (1983). Uji ahli dilakukan oleh 2 ahli BK dan 2 ahli media. Uji calon pengguna produk dilakukan oleh 15 siswa. Data yang diperoleh dari uji ahli dan uji calon pengguna produk berupa data kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data melalui skala penilaian akseptabilitas dan masukan/saran perbaikan yang ditulis dalam lembar saran yang tersedia. Teknik analisa data uji ahli BK dan media dilakukan menggunakan model inter-rater agreement dan uji pengguna menggunakan persentase. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah permainan empati kognitif (Emtif) berbasis software terdiri dari empat aspek yaitu: (1) aspek kegunaan (2) aspek kemenarikan (3) aspek kepraktisan dan (4) aspek ketepatan. Hasil dari indeks uji ahli materi dan media adalah sebesar 1 yang masuk pada rentang nilai 0,80-1,00. Hal ini dapat disimpulkan bahwa produk yang telah dikembangkan layak diterima atau layak digunakan. Hasil dari uji pengguna (siswa) pada aspek kegunaan 97, kemenarikan 95, kepraktisan 93, dan ketepatan 99. Hal ini dapat disimpulkan bahwa produk yang telah dikembangkan sangat berguna, sangat praktis, sangat menarik dan sangat tepat bagi siswa. Saran yang diajukan dalam penelitian ini adalah guru BK seyogyanya menggunakan permainan empati kognitif (Emtif) berbasis software sebagai media layanan dasar pada bidang pribadi-sosial dengan menggunakan strategi pelayanan berupa bimbingan kelompok sebagai upaya mencegah bullying pada siswa SMP dan peneliti yang berminat mangadaptasi permainan ini hendaknya dapat menerapkan pada subjek penelitian yang lebih luas menggunakan rancangan penelitian eksperimen dengan kelompok kontrol dan dapat menambahkan konten yang menampilkan video mengenai 4 emosi dasar untuk melatih empati siswa.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Jurusan Bimbingan dan Konseling (BK) > S2 Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 02 Jul 2018 04:29
Last Modified: 09 Sep 2018 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/56933

Actions (login required)

View Item View Item