Pengembangan media pembelajaran puzzle game berbasis Adobe Flash dalam pembelajaran sejarah di kelas XI SMKN 6 Malang / Lailatul Fajariyah - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan media pembelajaran puzzle game berbasis Adobe Flash dalam pembelajaran sejarah di kelas XI SMKN 6 Malang / Lailatul Fajariyah

Fajariyah, Lailatul (2015) Pengembangan media pembelajaran puzzle game berbasis Adobe Flash dalam pembelajaran sejarah di kelas XI SMKN 6 Malang / Lailatul Fajariyah. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Fajariyah Lailatul. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Game Berbasis Adobe Flash dalam Pembelajaran Sejarah Kelas XI di SMKN 6 Malang. Skripsi Jurusan Sejarah Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Pembimbing Aditya Nugroho Widiadi S.Pd. M.Pd. Kata Kunci Media Pembelajaran Sejarah Adobe Flash Pada era modernisasi seperti saat ini kreativitas dan kemampuan individu baik berupa soft skill maupun hard skill menjadi prioritas utama. Dalam bidang pendidikan seorang guru harus memiliki kreatifitas tinggi dalam menyampaikan materi pelajaran. Guru seharusnya mampu menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan media dan sumber pembelajaran yang inovatif. Masalah tersebut juga ditemukan di SMKN 6 Malang dimana siswa menganggap pelajaran sejarah merupakan pelajaran yang tidak penting. Siswa lebih mementingkan pelajaran yang berhubungan dengan program keahlian yang dipilih. Selain itu guru pengajarnya pun tidak menggunakan media pembelajaran saat proses pembelajaran berlangsung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran sejarah berupa puzzle game berbasis Adobe Flash yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI SMKN 6 Malang. Puzzle game ini memuat materi tentang perkembangan Pergerakan Nasional Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini meng- gunakan model prosedural dari Sugiyono yaitu (1) Potensi dan masalah (2) Pengumpulan data (3) Desain produk (4) Validasi desain (5) Revisi desain (6) Uji coba produk (7) Revisi produk (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi produk (10) Produk massal. Model eksperimen juga digunakan untuk mengetahui tingkat motivasi siswa. Data bersifat kuantitatif diperoleh dari validasi oleh ahli media ahli materi dan diujicobakan pada kelompok kecil kemudian digunakan untuk mengukur motivasi siswa pada uji coba lapangan di kelas XI SMKN 6 Malang. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan teknik ststistik deskriptif dengan cara mengubah data kuantitatif menjadi bentuk presentase. Data selanjutnya diinterpretasikan dengan kalimat yang bersifat deskriptif. Hasil validasi ahli media dan ahli materi menghasilkan persentase sebesar 85% dan 90% yang berarti media pembelajaran puzzle game valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Pada uji coba kelompok kecil menghasilkan persentase sebesar 81% yang berarti media pembelajaran puzzle game valid tanpa revisi. Kemudian pada uji coba lapangan menghasilkan persentase sebesar 87 5% yang berarti valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Hasil data motivasi siswa sebelum menggunakan media pembelajaran puzzle game menghasilkan persentase sebesar 47 5% yang berarti motivasi belajar siswa rendah dan setelah menggunakan media pembelajaran puzzle game menghasilkan persentase sebesar 85% yang berarti motivasi belajar siswa tinggi. Hasil atau kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran puzzle game valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial (FIS) > Departemen Sejarah (SEJ) > S1 Pendidikan Sejarah
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 06 Aug 2015 04:29
Last Modified: 09 Sep 2015 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/55160

Actions (login required)

View Item View Item