Penggunaan media permainan trivial pursuit untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah kelas X MIA 3 di SMA Negeri 1 Kepanjen / Ririk Ajeng Alfianti - Repositori Universitas Negeri Malang

Penggunaan media permainan trivial pursuit untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah kelas X MIA 3 di SMA Negeri 1 Kepanjen / Ririk Ajeng Alfianti

Alfianti, Ririk Ajeng (2016) Penggunaan media permainan trivial pursuit untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah kelas X MIA 3 di SMA Negeri 1 Kepanjen / Ririk Ajeng Alfianti. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Alfianti Ririk Ajeng. 2016. Penggunaan Media Permainan Trivial Pursuit untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X MIA 3 di SMA Negeri 1 Kepanjen. Skripsi Jurusan Sejarah Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Drs. Dewa Agung Gede Agung M.Hum. (II) Drs. I Wayan Legawa M.Si. Kata Kunci Media Pembelajaran Permainan Trivial Pursuit Motivasi Belajar Pada pembelajaran sejarah perlu adanya interaksi antara guru dan siswa agar siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran dan tidak hanya mendengarkan ceramah dari guru yang membuat siswa bosan. Motivasi belajar sangat dibutuhkan agar siswa dapat aktif dalam mengikuti pembelajaran. Namun kenyataannya berdasarkan temuan peneliti di lapangan dan hasil wawancara dengan guru sejarah di SMA Negeri 1 Kepanjen motivasi belajar siswa kelas X MIA 3 dalam mengikuti pembelajaran sejarah masih rendah. Berdasarkan hasil observasi guru menjelaskan materi dengan menggunakan media PowerPoint yang tulisan materinya sangat banyak. Hal tersebut membuat siswa banyak yang melamun mengantuk mengobrol bermain handphone dan mengerjakan tugas mata pelajaran lain. Kegiatan diskusi kelompok yang dilakukan juga belum berlangsung dengan baik karena beberapa siswa saja yang mengerjakan tugas diskusi kelompok sedangkan siswa yang lain hanya mengobrol membuka social media dan membaca novel. Perlu adanya upaya dari guru agar siswa memiliki motivasi belajar yang baik dalam pembelajaran sejarah sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa dan membuat siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan Trivial Pursuit. Media permainan Trivial Pursuit ini mudah digunakan dan akan membuat siswa berusaha untuk memahami materi pelajaran agar dapat menjawab pertanyaan dan memenangkan permainan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1) Bagaimana penggunaan media permainan Trivial Pursuit dalam pembelajaran sejarah kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Kepanjen (2) Bagaimana motivasi belajar siswa kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Kepanjen dalam pembelajaran sejarah dengan menggunakan media permainan Trivial Pursuit Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mendeskripsikan penggunaan media permainan Trivial Pursuit dalam pembelajaran sejarah kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Kepanjen. (2) Untuk mendeskripsikan motivasi belajar siswa kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Kepanjen dalam pembelajaran sejarah dengan menggunakan media permainan Trivial Pursuit. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 3 SMA Negeri 1 Kepanjen yang berjumlah 35 siswa terdiri dari 24 siswa perempuan dan 11 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi angket catatan lapangan wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri dari dua siklus dan setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan. Tahap Penelitian Tindakan Kelas ini dimulai dari perencanaan pelaksanaan observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan Trivial Pursuit dapat meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran sejarah kelas X MIA 3 di SMA Negeri 1 Kepanjen. Hasil angket motivasi belajar siswa menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah persentase masing-masing aspek motivasi dari siklus I ke siklus II. Persentase aspek minat siklus I sebesar 69 52% dan siklus II sebesar 78 58%. Persentase aspek perhatian siklus I sebesar 64 87% dan siklus II sebesar 76 61%. Persentase aspek konsentrasi siklus I sebesar 60 81% dan siklus II sebesar 76 14%. Persentase aspek ketekunan siklus I sebesar 59 29% dan siklus II sebesar 76 50%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut disarankan kepada peneliti selanjutnya agar mengembangkan media permainan Trivial Pursuit dalam pembelajaran agar dapat diterapkan pada subjek yang berbeda sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. 8195

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial (FIS) > Departemen Sejarah (SEJ) > S1 Pendidikan Sejarah
Depositing User: library UM
Date Deposited: 08 Aug 2016 04:29
Last Modified: 09 Sep 2016 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/54874

Actions (login required)

View Item View Item