Pengembangan pembelajaran bola basket melalui multimedia interaktif di ekstrakurikuler SMP / Novemar Dwi Prasetyo

Prasetyo, Novemar Dwi (2019) Pengembangan pembelajaran bola basket melalui multimedia interaktif di ekstrakurikuler SMP / Novemar Dwi Prasetyo. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

i RINGKASAN Prasetyo, Novemar Dwi. 2018. Pengembangan Pembelajaran Bola Basket Melalui Multimedia Interaktif Di Ekstrakurikuler SMP. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Wasis Djoko Dwiyogo, M.Pd. Kata kunci: pembelajaran bola basket, multimedia interaktif, software autoplay. Bola basket sangatlah populer di Indonesia, bola basket merupakan jenis olahraga yang begitu cepat perkembangannya dan banyak menarik perhatian anak-anak pelajar mulai dari SD, SMP, SMA. Menurut (Aji, 2016:56) pengertian bolabasket adalah salah satu permainan beregu. Permainan ini dimainkan oleh dua regu yang saling berhadapan. Setiap regu terdiri dari atas lima pemain. Tujuan permainan ini adalah memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke dalam ring lawan. Berdasarkan hasil observasi peneliti di SMP Negeri 2 Ngajum yang menjelaskan tentang pengembangan pembelajaran bola basket pada tanggal 25 Februari 2018, menyatakan bahwa ditemukan rata-rata sebanyak 81% mengatakan bahwa siswa sangat membutuhkan latihan teknik dasar bola basket melalui multimedia interaktif pada sesi latihan. Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan produk pembelajaran bola basket yang berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software autoplay media studio yang akan menjadi pembelajaran latihan bola basket oleh siswa dan pelatih. Metode yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan research & development (R&D) dengan mengarah a model for developing multimedia learning projects dari Frey dan Sutton (2010). Frey & Sutton (2010), model pengembangan ini menggunakan 10 tahap. langkah 1, tentukan tujuan instruksional, sasaran, dan penonton. Langkah 2, tinjau dan selidiki pilihan yang ada. Langkah 3, tentukan format, anggaran, dan garis waktu. Langkah 4, tentukan strategi konten, aktivitas, dan penilaian. Langkah 5, kembangkan strategi evaluasi, kriteria, dan instrumen untuk mengetahui efektivitas proyek. Langkah 6, kembangkan flowchart, sitemap, dan / atau storyboard. Langkah 7, kembangkan prototipe. Langkah 8, lakukan evaluasi formatif. Langkah 9, selesaikan desainnya. Langkah 10, lakukan evaluasi sumatif produk dan proses. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan telah menghasilkan produk pembelajaran bola basket yang berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software autoplay media studio dengan terdapat 8 menu yaitu sejarah, sarana, perwasitan, peraturan permainan, perbasi, shooting, passing, dribble. Hasil uji lapangan tersebut meliputi 4 aspek yaitu ketepatan 80,48%, kemutakhiran materi 82,08%, penyajian materi 82,69%, kelengkapan penyajian materi 80,63%. Berdasarkan hasil uji coba yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan software autoplay dapat meningkatkan kemampuan siswa.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK) > Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (PJK) > S1 Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 20 Feb 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/50700

Actions (login required)

View Item View Item