Pengembangan pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA sederajat / Aprindo Prisma Saputra - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA sederajat / Aprindo Prisma Saputra

Saputra, Aprindo Prisma (2017) Pengembangan pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA sederajat / Aprindo Prisma Saputra. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Saputra Aprindo Prisma. 2017. Pengembangan Pembelajaran Bulutangkis Melalui Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas X SMA Sederajat. Skripsi Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I). Dr. Wasis D. Dwiyogo M.Pd. (II) Drs.Tatok Sugiarto S.Pd M.Pd. Kata Kunci Pengembangan Bulutangkis Multimedia interaktif SMA Sederajat Penggunaan metode ceramah dalam proses pembelajaran materi bulutangkis dalam pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan kurang efektif karena pembelajaran berpusat pada guru sehingga siswa cenderung pasif dan siswa merasa cepat bosan saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran sangat tergantung pada kemampuan guru untuk memahami dan memilih media pembelajaran yang digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran yang nantinya siswa dapat mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru dan siswa tidak merasa bosan. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA Sederajat yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar permainan bulutangkis bagi siswa dan juga dapat dijadikan alternatif untuk membantu mengoptimalkan kegiatan pembelajaran bagi guru. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi 7 langkah dari 10 langkah yang dikemukakan oleh Borg Gall yaitu sebagai berikut 1) analisis kebutuhan (2) perencanaan pengembangan produk (3) pengembangan rancangan produk (4) uji coba kelompok kecil (5) revisi produk pertama berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil (6) uji coba lapangan (kelompok besar) dan (7) revisi produk sesuai hasil uji coba kelompok besar. Hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini adalah berupa pembelajaran bulutangkis yang terdiri dari materi sejarah hakikat teknik dasar sarpras perwasitan peraturan latihan fisik dan strategi permainan yang dikemas dalam multimedia interaktif dengan format exe menggunakan AutoPlay Media Studio 7.5. Analisis data validasi ahli pembelajaran diperoleh hasil 86 2% dengan kategori sangat valid analisis data validasi ahli media diperoleh hasil 75 % dengan kategori cukup valid analisis data validasi ahli bulutangkis diperoleh hasil 90 8 dengan kategori sangat valid analisis data uji coba kelompok kecil terhadap 12 siswa diperoleh hasil 89 8% dengan kategori sangat valid dan analisis data uji coba kelompok besar terhadap 30 siswa diperoleh hasil 92 7% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil analisis data di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA sederajat ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran guna untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar siswa khususnya materi bulutangkis dalam pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Produk multimedia interaktif ini hendaknya dikembangkan lagi supaya lebih variatif dan menyenangkan. ABSTRACT Saputra Aprindo Prisma. 2017. Development of Badminton Lesson through Interactive Multimedia for 10 th Grade High School Students. Thesis Department of Physical Education and Health Faculty of Sport Science State University of Malang.Advisor (I). Dr. Wasis D. Dwiyogo M.Pd. (II) Drs.TatokSugiarto S.Pd M.Pd. Keywords Development Badminton Interactive Multimedia high school equal The use of lecture method in the process of learning badminton material in physical education sports and health less effective because of the teacher-centered learning so that students tend to be passive and students feel quickly bored when the learning takes place. Therefore the success of learning achievement depends on the ability of teachers to understand and select the learning media used in the process of learning activities that students can easily understand the material presented by teachers and students do not feel bored. The purpose of this research and development is to produce badminton learning products through interactive multimedia for grade 10 high school students who are expected to improve the ability and basic skills of badminton games for students and also can be used as an alternative to help optimize learning activities for teachers. The research methods used in this research and development include 7 steps from 10 steps proposed by Borg Gall as follows 1) needs analysis (2) product development planning (3) development of product design (4) Small (5) first product revisions based on small group trial results (6) field trials (large groups) and (7) product revisions according to the results of large group trials. the end result of this research and development activity is a form of badminton learning which consists of historical material essence basic technique sarpras perwasitan regulation physical exercise and game strategy which is packed in interactive multimedia with exe format using AutoPlay Media Studio 7.5. Expert validation analysis of learning resulted 86 2% with very valid category expert media validation analysis obtained result 75 % with category enough valid badmis expert validation analysis obtained result 90 8 with very valid category analysis of small group test to 12 Students obtained 89.8% results with very valid category and analysis of large group trials of 30 students obtained 92.7% results with very valid category. Based on the results of the above analysis it can be concluded that the learning of badminton through interactive multimedia for 10 th grade high school students equivalent is feasible to be used as an alternative of learning media in order to improve the ability and basic skills of students especially badminton material in physical education lessons sports and health. This interactive multimedia product should be developed again to be more varied and fun.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK) > Departemen Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (PJK) > S1 Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 19 Sep 2017 04:29
Last Modified: 09 Sep 2017 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/50450

Actions (login required)

View Item View Item