Perbandingan algoritma minimax dengan alphabeta pruning pada permainan tradisional dados-dadosan / Miftahul Qiki Winata - Repositori Universitas Negeri Malang

Perbandingan algoritma minimax dengan alphabeta pruning pada permainan tradisional dados-dadosan / Miftahul Qiki Winata

Winata, Miftahul Qiki (2016) Perbandingan algoritma minimax dengan alphabeta pruning pada permainan tradisional dados-dadosan / Miftahul Qiki Winata. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Winata Miftahul Qiki. Perbandingan Algoritma Minimax dengan Alphabeta Pruning pada Permainan Tradisional Dados-dadosan. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Muhammad Jauharul Fuady S.T. M.T. Pembimbing (II) Aji Prasetya Wibawa S.T. M.M.T. Ph.D. Kata Kunci Kecerdasan Buatan Minimax Alphabeta Pruning Dados-dadosan Game Playing. Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma pencarian yang banyak digunakan pada permainan komputer kategori game playing. Algoritma ini baik digunakan untuk menyelesaikan segala masalah dalam pencarian langkah dengan jumlah kemungkinan penyelesaian yang relatif kecil. Namun untuk jumlah kemungkinan yang lebih besar algoritma ini perlu optimasi yaitu dengan memangkas beberapa simpul yang tidak dibutuhkan. Berbagai jenis metode telah dikembangkan salah satuya adalah algoritma Alphabeta Pruning. Algoritma Alphabeta Pruning meningkatkan efisiensi fungsi Minimax dalam hal pencarian dan mengurangi jumlah pencarian pada node-node yang diexpand. Kedua algoritma diterapkan pada permainan Dados-dadosan yang dibangun menggunakan sebuah game engine yaitu Unity3D berbasis 3 Dimensi. Permainan Dados-dadosan memiliki karakteristik seperti tic tac toe namun yang membedakan adalah terdapat tiga buah kepingan untuk masing-masing pemain yang digerakkan sampai membentuk garis vertical diagonal dan horizontal(selain posisi awal). Penelitian dilakukan dengan langkah (1)Analisis (2)Desain (3)Implementasi (4)Testing. Produk yang dihasilkan telah melalui beberapa skenario uji coba yang dilakukan pada saat aplikasi masih dalam game engine. Hasil uji coba yang telah dilaksanakan yaitu (1)algoritma mampu bermain sempurna seperti yang diharapkan(mampu mencari solusi kemenangan dan menghalangi lawan menang) (2) algoritma alphabeta dapat menghemat waktu dan memangkas node lebih besar 50% pada depth 6 dibandingkan dengan algoritma minimax dan semakin dalam depth-nya semakin besar waktu yang dihemat dan node yang dipangkas (3) kedua algoritma sama-sama bermain sempurna jika saling berhadapan. Dari data yang diperoleh didapatkan kesimpulan bahwa (1) Algoritma Minimax dan Alphabeta Pruning dapat diterapkan pada permainan Dados-dadosan (2)algoritma Alphabeta Pruning lebih efisien dibandingkan dengan algoritma Minimax.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Departemen Teknik Elektro (TE) > S1 Pendidikan Teknik Informatika
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 06 Oct 2016 04:29
Last Modified: 09 Sep 2016 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/46214

Actions (login required)

View Item View Item