Daroyni, M. As'adud (2024) Pengaruh penggunaan aplikasi kahoot! sebagai digital game-based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa kompetensi keahlian desain pemodelan dan informasi bangunan SMK Negeri 1 Kemlagi / M. As\'adud Daroyni</p>. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Daroyni M. As adud. (2024). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game-Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 1 Kemlagi. Skripsi Departemen Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing Drs. Sutrisno S.T. M.Pd. Kata Kunci Kahoot minat belajar hasil belajar Aplikasi Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran berbasis game yang berguna untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan nilai minat belajar dan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis game Kahoot dengan kelas yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen (kuasi eksperimen) pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI. Penelitian ini memiliki jumlah sampel sebanyak 30 siswa pada kelas eksperimen dan 30 siswa pada kelas kontrol. Kelas eksperimen akan mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot sementara kelas kontrol akan mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan media pembelajaran konvensional. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini memakai lembar observasi dan soal tes. Teknik analisis data deskriptif dan ANCOVA memakai bantuan program SPSS versi 25 untuk uji prasyarat dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa minat belajar siswa SMK Negeri 1 Kemlagi tergolong dalam kategori baik untuk kelas eksperimen sedangkan untuk kelas kontrol termasuk dalam kategori cukup. Hasil belajar kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan (pre-test) memperoleh skor rata-rata ( x ) 55 77 yang termasuk dalam kategori kurang tetapi setelah diberi perlakuan (post-test) hasil belajar meningkat dan memperoleh skor rata-rata ( x ) 82 10 yang termasuk dalam kategori baik. Sedangkan hasil belajar kelas kontrol sebelum diberi perlakuan (pre-test) memperoleh skor rata-rata ( x ) 55 84 yang termasuk dalam kategori kurang tetapi setelah diberi perlakuan (post-test) hasil belajar meningkat dan memperoleh skor rata-rata ( x ) 75 03 yang termasuk dalam kategori cukup. Minat belajar memiliki nilai sig. 0 005 lt 0 05 sehingga dapat disimpulkan bahwa minat belajar menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan minat belajar menggunakan media pembelajaran konvensional pada SMK Negeri 1 Kemlagi. Hasil belajar memiliki nilai sig. 0 030 lt 0 05 sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan media pembelajaran konvensional pada SMK Negeri 1 Kemlagi.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Divisions: | Fakultas Teknik (FT) > Departemen Teknik Sipil (TS) > S1 Pendidikan Teknik Bangunan |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 09 Oct 2024 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2024 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/386112 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |