Efektivitas penerapan game komputer terhadap prestasi belajar siswa dikategorikan menurut motivasi di kelas X SMA Negeri 5 Malang / Nia Megahwita - Repositori Universitas Negeri Malang

Efektivitas penerapan game komputer terhadap prestasi belajar siswa dikategorikan menurut motivasi di kelas X SMA Negeri 5 Malang / Nia Megahwita

Nia Megahwita (2010) Efektivitas penerapan game komputer terhadap prestasi belajar siswa dikategorikan menurut motivasi di kelas X SMA Negeri 5 Malang / Nia Megahwita. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Sebagaimana disadari peningkatan kualitas pendidikan menjadi agenda nasional yang penting di Indonesia beberapa tahun terakhir ini. Perbaikan dan pengembangan aspek pedagogis filosofis proses dan output dilakukan sebagai usaha untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Konsekuensinya proses pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik harus memperhatikan tahap perkembangannya. Disadari atau tidak peserta didik Sekolah Menengah Atas adalah remaja yang sedang mengalami proses perkembangan yang pesat aktif dinamis antusias bersifat egosentris kaya akan fantasi dan imajinasi serta masa yang paling potensial untuk memunculkan inovasi dan kreativitas. Konsekuensi dari perkembangan remaja kegiatan pembelajaran harus menjadi kegiatan yang menyenangkan dan dapat dinikmati. Menerapkan bermain dalam pembelajaran dapat diartikan sebagai kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan dapat dinikmati. Bermain sambil belajar akan membuat siswa memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses belajar yang menyenangkan tujuannya menyampaikan materi pelajaran tetapi metodenya bermain. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui prestasi belajar siswa yang diajar menggunakan game komputer pada pelajaran ekonomi (2) untuk mengetahui prestasi belajar siswa yang diajar menggunakan pengajaran biasa pada pelajaran ekonomi (3) untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar ekonomi antara siswa yang diajar menggunakan game komputer dengan siswa yang diajar menggunakan pengajaran biasa. Penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen. Rancangan yang digunakan adalah posstest-only control design. Sampel sebanyak dua kelas dari kelas X dengan tehknik purposive sampling. Populasi adalah siswa kelas X di SMA Negeri 5 Malang dengan jumlah 348 siswa serta sampael yang diambil sebanyak 50 siswa. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 5 Malang mulai tanggal 9 April sampai dengan 30 April 2007. Sebelum dianalisis diadakan uji t untuk menguji beda dua rata-rata kemampuan awal yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas homoskedistas dan uji linearitas digunakan untuk menguji kemampuan akhir. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Nilai skor rata-rata kemampuan awal untuk kelas eksperimen sebesar 77 56 dan untuk kelas kontrol sebesar 77 92. Hal ini dapat dilihat dari analisis yakni thitung 0 134 ttabel 2 064 dan nilai probabilitas (sig) 0 894 0 005 siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama secara signifikan. Nilai skor rata-rata kemampuan akhir untuk kelas eksperimen sebesar 61 60 dan untuk kelas kontrol sebesar 56 00. Hasil analisis Signifikansi Multivarian yakni baris Motivasi pada angka yang diuji dengan prosedur Pillai (0 000) Wilk s Lambda (0 000) Hoteling (0 000) dan Roy s (0 000) menunjukkan angka signifikansi di bawah 0 05 sehingga prestasi belajar pada kedua kelas tersebut secara bersama-sama menunjukkan perbedaan yang signifikan pada berbagai kategori motivasi.Angka signifikansi berdasarkan uji Tests of Between-Subjects Effects terlihat untuk variabel prestasi belajar (game) angka signifikansi 0 013 (di bawah 0 05) sehingga perarti prestasi belajar (game) dipengaruhi motivasi. Sedangkan untuk variabel prestasi belajar (biasa) angka signifikansi 0 086 (di atas 0 05sehingga prestasi belajar (biasa) tidak dipengaruhi motivasi. Dari hasil pengujian post-hoct dengan analisis Bonferoni terlihat bahwa pasangan rata-rata motivasi yang berbeda adalah pada motivasi kategori tinggi dan rendah untuk kelas eksperimen sedangkan pada kategori lain rata-rata motivasi adalah sama. Dengan demikian penerapan game komputer terbukti lebih efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dengan tingkat motivasi tinggi dan siswa dengan tingkat motivasi rendah dibandingkan pengajaran biasa. Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti memberikan saran antara lain (1) bagi guru mata pelajaran ekonomi di SMA Negeri 5 Malang pada khususnya dan para guru ekonomi di sekolah lain untuk menerapkan game komputer berjudul Lemonade Tycoon sebagai salah satu alternatif pembelajaran di kelas. Karena hasil penelitian ini telah membuktikan bahwa penerapan game komputer dapat meningkatkan motivasi belajar (2) bagi peneliti lain yang ingin mengembangkan penelitian ini lebih lanjut disarankan untuk menggunakan desain penelitian eksperimental yang lain untuk mengetahui apakah terdapat hasil yang sama jika dalam proses belajar mengajar menerapkan game komputer yang berjudul Lemonade Tycoon.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Ekonomi Pembangunan (EKP) > S1 Pendidikan Ekonomi
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 19 Feb 2010 04:29
Last Modified: 09 Sep 2010 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/38543

Actions (login required)

View Item View Item