Abbassyakhrin (2022) Pengaruh metode gamifikasi dan kemampuan akademik terhadap keterampilan metakognitif dan kemampuan berpikir kritis siswa SMA / Abbassyakhrin. Doctoral thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Gamification merupakan istilah yang mulai populer sejak tahun 2002 yaitu menggunakan game sebagai sarana pembelajaran bagi siswa dengan memanfaatkan unsur-unsur permainan dan menerapkannya dalam pembelajaran. Idenya adalah untuk mengintegrasikan elemen-elemen yang biasa ditemukan dalam permainan ke dalam lingkungan belajar. Berdasarkan hasil studi pendahuluan belum banyak guru yang mengenal gamifikasi dan penerapannya dalam pembelajaran. Selain itu kemampuan metakognitif dan kemampuan berpikir kritis siswa masih tergolong rendah dan guru belum pernah melakukan pengukuran yang valid melalui pendekatan saintifik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi dan kemampuan akademik terhadap keterampilan metakognitif dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas XI SMA pada mata pelajaran Biologi. Penelitian ini dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah penelitian pengembangan menggunakan Dick amp Carey yang terdiri dari (a) identifikasi tujuan (b) analisis pembelajaran (c) identifikasi karakteristik siswa (d) perumusan tujuan khusus (e) tes pengembangan butir (f) mengembangkan metode pembelajaran (g) memilih bahan ajar (h) evaluasi formatif (i) merevisi (j) mengembangkan dan melaksanakan evaluasi sumatif. Tahap kedua adalah kuasi eksperimen menggunakan desain faktorial 2x2. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI Biologi IPA SMA Negeri 1 Kota Bima yang berjumlah 62 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama berjumlah 32 siswa yang diajar dengan gamifikasi dan 30 siswa tidak diajar dengan gamifikasi. Variabel penelitian terdiri dari variabel bebas variabel moderator dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan metode Gamification dan metode yang berbeda yaitu metode Synchronous-asynchronous. Variabel moderator adalah perbedaan kemampuan akademik siswa. Variabel terikatnya adalah keterampilan metakognitif dan keterampilan berpikir kritis. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah soal tes yang dikembangkan untuk mengukur kemampuan berpikir metakognitif dan kritis. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis statistik Manova. Hipotesis nol diuji pada taraf signifikansi 5% ( alpha 0 05). Hasil penelitian tahap pertama ditemukan bahwa berdasarkan hasil analisis data angket tanggapan ahli materi memperoleh nilai rata-rata 3 6 tanggapan ahli media memperoleh nilai 4 tanggapan guru memperoleh nilai rata-rata 3 87 dan respon siswa diperoleh nilai rata-rata 3 37. Gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria kelayakan yang sangat baik sehingga sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Penelitian tahap kedua menemukan (1) Terdapat perbedaan keterampilan metakognitif yang signifikan antara siswa yang menggunakan metode Gamification dan siswa yang menggunakan metode Synchronous-asynchronous. (2) Terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis yang signifikan antara siswa yang menggunakan metode Gamifikasi dan siswa yang menggunakan metode Synchronous-asynchronous. (3) Terdapat perbedaan keterampilan metakognitif yang signifikan antara siswa berkemampuan akademik tinggi dan rendah. (4) Terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis yang signifikan antara siswa yang berkemampuan akademik tinggi dan rendah. (5) Tidak terdapat interaksi antara metode Gamification dan Synchronous-asynchronous dan kemampuan akademik terhadap keterampilan metakognitif siswa. (6) Terdapat interaksi antara metode Gamifikasi dan Synchronous-asynchronous serta perbedaan kemampuan akademik terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat direkomendasikan bahwa metode pembelajaran Gamifikasi perlu diterapkan di kelas tanpa memperhatikan memperhatikan perbedaan kemampuan akademik siswa. Gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini belum pernah diimplementasikan dalam skala yang lebih luas dan masih terbatas pada mata pelajaran Biologi untuk kelas XI di tingkat SMA. Penelitian lebih lanjut juga harus dilakukan di tingkat SD SMP SMA dan perguruan tinggi pada mata pelajaran atau mata pelajaran yang berbeda. Gamifikasi pembelajaran hasil pengembangan ini juga terbukti meningkatkan kemampuan metakognitif dan kemampuan berpikir kritis.
Item Type: | Thesis (Doctoral) |
---|---|
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S3 Teknologi Pembelajaran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 25 Jul 2022 04:29 |
Last Modified: | 31 Dec 2024 02:11 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/349889 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |