Khuluq, Khusnul (2023) Pengembangan desain strategi pembelajaran berbasis proyek beraktivitas gamifikasi pada mata kuliah multimedia interaktif / Khusnul Khuluq</p>. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Pembelajaran berbasis proyek merupakan salah satu model inkuiri yang banyak dilakukan di perguruan tinggi. Kenyataannya penggunaan model ini memiliki kekurangan dalam penggunaan waktu yang lebih lama. Sehingga mahasiswa terikat pada pembelajaran ini dan menimbulkan kebosanan. Untuk mengatasi kebosanan mahasiswa yang terlibat dalam pemecahan masalah pembuatan produk diciptakan aktivitas yang dapat meningkatkan keterlibatannya dalam waktu yang lama. Gamifikasi telah terbukti dapat mengatasi rendahnya keterlibatan mahasiswa. Sehingga pembelajar perlu menciptakan aktivitas pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam perkuliahan. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan desain strategi pembelajaran berbasis proyek beraktivitas gamifikasi di mata kuliah pembelajaran Multimedia Interaktif. Pengembangan desain strategi pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE dengan melewati lima tahapan pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan desain strategi pembelajaran yang valid layak menarik serta efektif dan efisien. Subjek penelitian pengembangan dilakukan kepada seluruh mahasiswa di mata kuliah multimedia interaktif di jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang angkatan 2021. Teknik pengambilan data menggunakan angket dan wawancara. Uji coba desain pembelajaran dan uji coba gamifikasi pembelajaran dilakukan kepada masing-masing ahli di bidangnya. Setelah uji coba dinyatakan valid maka desain strategi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak untuk di uji coba kepada mahasiswa. Untuk menguji kemenarikan desain strategi pembelajaran diperoleh dari ahli pembelajar dan mahasiswa sebagai subjek penelitian dan efektif serta efisien dalam ketepatan penggunaan aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran.Hasil pengembangan berupa sintak pembelajaran dinyatakan valid. Kemudian pengembangan gamifikasi pembelajaran berupa leaderboard dinyatakan valid. Sehingga dari kedua uji coba tersebut dinyatakan layak untuk di uji coba kepada mahasiswa. Hasil kepraktisan dan kemenarikan desain strategi pembelajaran dinyatakan praktis dan menarik. Dan hasil efektif dan efisien pengembangan dinyatakan efektif dan efisien berdasarkan respons ahli dan mahasiswa. Dari hasil pengembangan telah memenuhi tujuan penelitian yang telah dirancang. Saran bagi peneliti berikutnya dapat dilakukan di mata kuliah berbasis inkuiri lainnya. Dengan menggunakan beberapa elemen gamifikasi seperti point dan badges cukup untuk melakukan aktivitas gamifikasi pembelajaran daripada menggunakan banyak elemen yang dapat menghilangkan ruh gamifikasi itu sendiri.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 06 Mar 2023 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2023 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/348472 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |