Azman, Muhammad Khairul (2023) Pengembangan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif mata kuliah pemrograman visual / Muhammad Khairul Azman</p>. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
RINGKASAN Azman Muhammad Khairul. 2023. Pengembangan Desain Pembelajaran Gamifikasi berbasis Proyek pada Pembuatan Software Multimedia Interaktif Mata Kuliah Pemrograman Visual. Tesis Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Yerry Soepriyanto S.T. M.T. (II) Dr. Made Duananda Kartika Degeng M.Pd. Kata Kunci pembelajaran berbasis proyek gamifikasi software multimedia interaktif pemrograman visual Pembelajaran berbasis proyek adalah salah satu model pembelajaran yang banyak diterapkan di perguruan tinggi. Namun nyatanya penerapan model ini mempunyai kelemahan pada penerapannya yang membutuhkan waktu lama sehingga membuat pebelajar merasa terbelenggu dan mengalami kejenuhan. Maka dari itu untuk mengatasi kejenuhan pebelajar dalam perancangan proyek dihadirkanlah kegiatan yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam waktu yang lama. Gamifikasi terbukti bisa mengatasi rendahnya keterlibatan pebelajar sehingga pembelajar perlu menghadirkan aktivitas pembelajaran yang bisa meningkatkan keterlibatan pebelajar didalam perkuliahan. Oleh karena itu tujuan penelitian ini ialah mengembangkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif mata kuliah pemrograman visual Pengembangan desain pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan pengembangan. Subjek penelitian ialah seluruh mahasiswa Angkatan 2022 yang mengikuti mata kuliah pemrograman visual di Departemen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Teknik pengambilan data menggunakan kuesioner berupa angket dan observasi. Uji coba desain pembelajaran dan uji coba gamifikasi pembelajaran dilaksanakan kepada para ahli di bidangnya. Setelah dilakukan uji coba dan hasilnya valid maka desain pembelajaran yang dikembangkan layak di uji cobakan kepada mahasiswa untuk mengetahui kemenarikan kepraktisan keefektifan serta efisiensi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hasil pengembangan berupa sintaks pembelajaran gamifikasi berbasis proyek dinyatakan valid sehingga dinyatakan layak di uji cobakan kepada mahasiswa. Hasilnya desain pembelajaran dinyatakan praktis menarik efektif dan efisien berdasarkan respon ahli dan mahasiswa sehingga hasil pengembangan telah memenuhi tujuan penelitian yang telah dirancang.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 03 Jan 2023 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2023 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/348467 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |