Sukirno P, Isma Yanti Vitarisma Sukirno (2023) Pengembangan game edukasi berbasis android pada materi hidrokarbon untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik / Isma Yanti Vitarisma Sukirno P</p>. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Pelaksanaan proses pembelajaran di SMA sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar peserta didik. Kesulitan belajar peserta didik dapat disebabkan oleh penggunaan metode dan media yang kurang variatif dan kurang tepat sehingga membuat peserta didik merasa bosan yang berakibat pada keinginan dan dorongan belajar peserta didik terganggu. Rendahnya minat dan motivasi belajar peserta didik akan berpengaruh terhadap hasil belajarnya sehingga perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Media game edukasi berbasis android merupakan permainan dengan sistem operasi smartphone dengan materi ajar tertentu sebagai media pembelajaran yang disajikan dengan menarik unik dan menyenangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau R amp D. Desain pengembangan media game edukasi berbasis android ini menggunakan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation dan Evaluation). Uji efektivitas media menggunakan rancangan penelitian dengan metode quasi experimental design menggunakan model nonequivalent control group design. Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat kevalidan dan kelayakan media serta tingkat efektivitas peningkatan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas XI SMA Laboratorium Malang menggunakan media game edukasi berbasis android. Teknik pengumpulan data berupa observasi angket motivasi belajar tes kemampuan awal peserta didik dan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi ahli media ahli materi hasil uji keterbacaan berturut-turut sebesar 96 6% 91 4% 93 6% dengan kategori sangat layak dan sangat valid. Hasil uji efektivitas media game edukasi diperoleh data motivasi belajar sebesar 38% sebanyak 13 peserta didik dengan kategori tinggi dan 62% sebanyak 21 peserta didik dengan kategori sangat tinggi. Sedangkan efektivitas media kartu diperoleh sebesar 9% sebanyak 3 peserta didik dengan kategori sedang 59% sebanyak 20 orang dengan kategori tinggi dan 32% sebanyak 11 peserta didik dengan kategori sangat tinggi. Hasil efektivitas data motivasi belajar media game edukasi lebih tinggi daripada media kartu karena pembelajaran lebih interaktif menarik dan tidak monoton daripada media kartu soal dan jawaban yang kurang interaktif dan lebih monoton. Selain itu hasil uji efektivitas media game edukasi dan media kartu diperoleh ketuntasan hasil belajar peserta didik berturut-turut sebesar 94% dan 82% dengan nilai rata-rata hasil belajar sebesar 88 5 dan 81 dengan skor n-gain pada kelas eksperimen sebesar 0 84 dengan kategori tinggi dan tingkat persentase keefektifan sebesar 84 6% dengan kategori efektif dan skor n-gain pada kelas kontrol sebesar 0 74 dengan kategori tinggi dan tingkat persentase keefektifan sebesar 74 4% dengan kategori cukup efektif. Data hasil belajar media game edukasi menunjukkan hasil lebih tinggi karena dalam pembelajarannya melatih proses berpikir peserta didik dalam menganalisis dan menyelesaikan tantangan permainan yang lebih kompleks bervariasi dan berjenjang daripada media kartu soal dan jawaban yang melatih proses berpikir peserta didik dalam menyelesaikan tantangan permainan dengan menganalisis dan menghubungkan antara kartu soal dengan kartu jawaban yang tepat dan sesuai.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Kimia (KIM) > S2 Pendidikan Kimia |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 15 May 2023 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2023 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/322966 |
Actions (login required)
View Item |