Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan kartu werewolf pada materi virus untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas x sma / Natasya Adiba Zahrah - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan kartu werewolf pada materi virus untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas x sma / Natasya Adiba Zahrah

Zahrah, Natasya Adiba Zahrah (2024) Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan kartu werewolf pada materi virus untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas x sma / Natasya Adiba Zahrah. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis permainan kartu yang berfokus pada materi virus yang valid praktis dan efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa kelas 10 SMA. Permainan kartu yang dipilih adalah Virulent Attack yang diadaptasi dari permainan Werewolf. Proses pengembangan mengikuti model ADDIE yang meliputi tahapan Analyze Design Develop Implement dan Evaluate. Data yang dikumpulkan meliputi data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berasal dari hasil penilaian validitas ahli materi ahli media dan guru biologi hasil angket respon kepraktisan media oleh siswa dan guru serta skor keefektifan N-Gain yang berkaitan dengan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar kognitif siswa sedangkan data kualitatif berasal dari saran serta masukan yang diberikan selama evaluasi. Partisipan penelitian terdiri dari 29 siswa kelas 10 SMA Islam Malang. Hasil validasi dari ahli media ahli materi dan guru biologi secara berurutan menghasilkan persentase sebesar 95% 100% dan 97%. Hasil kepraktisan media menghasilkan persentase rata-rata sebesar 90 58%. Hasil penilaian keefektifan media menunjukkan adanya peningkatan keterampilan kolaborasi dengan nilai N-Gain sebesar 0 88 (memenuhi kriteria tinggi) dan tingkat keefektifan sebesar 87 77 (memenuhi kriteria efektif). Selain itu hasil belajar kognitif menunjukkan skor N-Gain 0 66 (memenuhi kriteria sedang) dan tingkat efektivitas 66 56 (memenui kriteria cukup efektif). Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan kartu bersifat valid praktis serta efektif untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa SMA kelas X pada materi virus.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Biologi (BIO) > S1 Pendidikan Biologi
Depositing User: library UM
Date Deposited: 14 Mar 2024 04:29
Last Modified: 09 Sep 2024 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/311780

Actions (login required)

View Item View Item