Pengembangan e-modul berbasis gamifikasi mata pelajaran bahasa inggris di smpn 2 puri mojokerto / YESYIKA IMANNIAR - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan e-modul berbasis gamifikasi mata pelajaran bahasa inggris di smpn 2 puri mojokerto / YESYIKA IMANNIAR

Imanniar, Yesyika Imanniar (2023) Pengembangan e-modul berbasis gamifikasi mata pelajaran bahasa inggris di smpn 2 puri mojokerto / YESYIKA IMANNIAR. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Bahan ajar ialah bagian yang penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Keterampilan Bahasa Inggris pada kemampuan berbicara (speaking skill) membutuhkan strategi yang tepat untuk menangani masalah pembelajaran yang tidak menarik. Bahan ajar yang diperlukan dapat membantu proses aktifitas pembelajaran mengalihkan perhatian siswa dan mendorong mereka untuk ikut serta aktif dan termotivasi belajar bahasa Inggris materi recount text. Pendidik memiliki peran penting dalam menyelesaikan masalah dengan menggunakan bahan ajar pembelajaran yang tepat membuat lingkungan belajar yang baik memastikan bahwa siswa dapat dikelola dengan baik dan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. Dalam penelitian ini model pengembangan Lee amp Owens dipergunakan untuk mengembangkan produk berbasis multimedia. Model ini menggunakan model prosedural dan menyusun setiap langkah secara sistematis sehingga baik untuk pengembangan bahan ajar. Proses pengembangan Lee amp Owens terdiri dari 1) assessment/analysis 2) design 3) development 4) implementation dan 5) evaluation. Subjek penelitian yaitu 20 siswa kelas VIII SMPN 2 Puri Mojokerto. Angket ahli bahan ajar ahli materi angket respon guru dan siswa adalah alat ukur yang digunakan dalam pengembangan e-modul berbasis gamifikasi serta soal pretest dan posttest untuk mengukur keefektifan bahan ajar e-modul berbasis gamifikasi. Berdasar hasil penelitian pengembangan diperoleh data dari ahli bahan ajar pembelajaran sebesar 87.5% atau sangat valid dari ahli materi pembelajaran sebesar 91%. Kemudian dari salah satu guru mata pelajaran di SMPN 2 Puri diperoleh hasil yang sama sebesar 90% atau sangat valid. Pada hasil analisis data dari siswa di SMPN 2 Puri diperoleh hasil sebesar 93.8% atau valid. Berdasarkan pada hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa bahan ajar pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengaruh yang signifikan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian ini menjadi salah satu solusi dalam permasalahan pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Saran terhadap bahan ajar e-modul berbasis gamifikasi dapat digunakan sebagai bahan ajar alternatif untuk membrikan motivasi pada siswa selama proses belajar mereka dan membuat pembelajran menjadi lebih efektif untuk belajar bahasa inggris materi recount text lebih menyenangkan.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 30 Aug 2023 04:29
Last Modified: 09 Sep 2023 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/305081

Actions (login required)

View Item View Item