Penerapan pembelajaran kooperatif model role playing untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada standar kompetensi bekerjasama dengan kolega dan pelanggan kelas X APK SMK Widya Dharma Turen / Dian Rino Prihatini

Prihatini, Dian Rino (2009) Penerapan pembelajaran kooperatif model role playing untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada standar kompetensi bekerjasama dengan kolega dan pelanggan kelas X APK SMK Widya Dharma Turen / Dian Rino Prihatini. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang ada di negara kita. Oleh karena itu pendidikan harus selalu diperbaharui agar terciptanya masyarakat yang adaptif terhadap perkembangan jaman. Adanya keinginan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia telah mendorong pemerintah untuk melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan harapan dapat mencerdaskan kehidupan seluruh lapisan masyarakat. Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan adalah dengan memperbaharui metode pembelajaran. Alasan lain mengapa harus diadakan pembaharuan dalam metode pengajaran adalah banyaknya masalah yang muncul di dunia pendidikan saat ini. Saat ini banyak siswa yang memiliki prestasi akademik dibawah rata- rata, banyak juga siswa yang lamban dalam menyerap pengetahuan yang disampaikan oleh pengajar. Kondisi seperti itu disebabkan oleh banyak hal, bisa dari dalam diri siswa atau dari luar diri siswa, misalnya dari kondisi lingkungan belajar siswa yang kurang mendukung, ataupun metode pembelajaran yang monoton dan kurang menarik minat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Untuk mengantisipasi masalah yang berasal dari luar diri siswa, maka pemerintah mengadakan pembaharuan di bidang metode pembelajaran. Diharapkan dengan adanya pembaharuan metode pembelajaran ini, maka siswa akan dapat meningkatkan prestasi akademiknya di sekolah. Akan tetapi upaya pemerintah untuk meningkatkan prestasi akademik siswa ini harus diimbangi pula oleh peran aktif dari seluruh pihak yang bersangkutan misalnya Sekolah, Kepala Sekolah, dan Guru Mata Pelajaran. Yang dapat dilakukan oleh guru adalah memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan konsep kehidupan nyata, salah satunya adalah Pembelajaran Kooperatif Model Role Playing. Metode role playing adalah metode pembelajaran yang dapat membantu siswa mengeksplorasi hubungan- hubungan manusia dengan memerankan peran setiap orang dan mendiskusikannya secara bersama- sama sesuai dengan skenario yang telah dibuat oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajaran role playing, respon siswa, dan hasil belajar siswa. Penerapan pembelajaran ini digunakan untuk mengetahui prestasi belajar siswa pada kompetensi bekerjasama dengan kolega dan pelanggan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan jenis penelitiannya adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Siklus pertama terdiri dari tiga pertemuan dan siklus kedua terdiri dari tiga pertemuan. Masing-masing siklus terdiri dari 4 (empat) tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi serta analisis dan refleksi. Tindakan yang diberikan pada siklus I dan II sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan metode role playing. Materi yang menjadi pokok bahasan dalam penelitian ini adalah Menyediakan Bantuan Kepada Pelanggan Di Dalam dan Di Luar Perusahaan yang meliputi: konsep- konsep pelayanan prima dan konsep- konsep harapan pelanggan (basic human needs principles). Penelitian dilaksanakan di SMK Widya Dharma Turen pada semester gasal 2008/2009. Subjek penelitian adalah kelas X Program Keahlian Administrasi Perkantoran 2 (dua) terdiri dari 42 (empat puluh delapan) siswa dan 1 (satu) guru kompetensi Bekerjasama Dengan Kolega dan Pelanggan. Data yang diperoleh meliputi: (1) pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode role playing, (2) respon siswa, dan (3) hasil belajar siswa. Prosedur pengumpulan data melalui wawancara, tes, pengamatan partisipan, angket dan dokumentasi. Hasil penelitian penerapan pembelajaran dengan metode role playing pada siswa kelas X Administrasi Perkantoran 2 di SMK Widya Dharma Turen adalah sebagai berikut: (1) Pada siklus I diketahui bahwa hasil pre test ini menunjukkan nilai rata-rata sebesar 40.71. Diperoleh nilai terendah adalah 30 dan nilai tertinggi adalah 75. Sedangkan dari perolehan nilai post test siswa dihasilkan nilai rata-rata hasil tes adalah 80.28. Nilai terendah yang diperoleh adalah 60 dan nilai tertinggi adalah 95. (2) Dalam siklus II nilai rata-rata pre test siswa sebesar 39,76. Diperoleh nilai terendah adalah 35 dan nilai tertinggi adalah 75. Sedangkan dalam post test siklus II dihasilkan nilai rata-rata hasil belajar siswa adalah 84.47. Diperoleh nilai terendah adalah 70 dan nilai tertinggi adalah 98. Jika dilihat dari hasil postes dua siklus tersebut maka penerapan pembelajaran kooperatif role playing dikatakan berhasil, prestasi belajar siswa meningkat dari nilai rata- rata kelas 80.28 menjadi 84.47 . Persepsi siswa pada pembelajaran kooperatif role playing bisa dikatakan sangat positif, terbukti dengan hasil angket yang di bagikan pada siswa diakhir proses pembelajaran mendapat nilai positif. Selain dari hasil angket persepsi siswa juga dapat dibuktikan dengan meningkatnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran pada saat metode role playing diterapkan, siswa semakin aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, aktif dalam diskusi baik kelompok maupun individu. Berdasarkan hasil penelitian saran yang diberikan oleh peneliti adalah sebagai berikut: (1) Pembelajaran dengan metode role playing sangat bermanfaat bagi siswa karena metode tersebut telah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi bekerjasama dengan kolega dan pelanggan sehingga pembelajaran dengan metode role playing dapat diterapkan oleh guru lain pada mata pelajaran yang berbeda; (2) Guru dapat menciptakan suasana belajar yang nyaman sehingga siswa dapat belajar dengan nyaman, santai, dan tidak tegang. (3)Guru dapat menerapkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menimbulkan minat siswa untuk belajar dengan giat, dapat membuat siswa aktif dalam diskusi kelompok, dan aktif bertanya dan menjawab pertanyaan; (4)Guru memberikan motivasi kepada siswa dalam bermain peran dan mampu menghidupkan suasana kelas dengan selingan humor agar siswa tidak merasa bosan dengan proses belajar- mengajar.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi (FE) > Jurusan Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 15 Jun 2009 04:29
Last Modified: 09 Sep 2009 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/28670

Actions (login required)

View Item View Item