Pengembangan multimedia adventure game pada mata pelajaran otomatisasi dan tata kelola keuangan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (studi kasus pada peserta didik kelas xi otkp smk muhammadiyah 5 kepanjen) / Rinto Puji Rahayu - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan multimedia adventure game pada mata pelajaran otomatisasi dan tata kelola keuangan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (studi kasus pada peserta didik kelas xi otkp smk muhammadiyah 5 kepanjen) / Rinto Puji Rahayu

Rahayu, Rinto Puji Rahayu (2023) Pengembangan multimedia adventure game pada mata pelajaran otomatisasi dan tata kelola keuangan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (studi kasus pada peserta didik kelas xi otkp smk muhammadiyah 5 kepanjen) / Rinto Puji Rahayu. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Perkembangan pendidikan di Indonesia turut menuntut tenaga pendidik untuk selalu melakukan pembaharuan dan pemanfaatan hasil dari kemajuan teknologi sebagai bentuk penyesuaian dengan kondisi zaman. Oleh sebab itu peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran yang efektif guna mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini menghasilkan Multimedia Adventure Game pada mata pelajaran Otomatisasi dan Tata Kelola Keuangan yang sudah di validasi oleh ahli materi dan ahli media serta mengetahui adanya perbedaan hasil belajar peserta didik kelas kontrol dan kelas eksperimen. Metode penelitian ini mengadopsi metode Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi 9 (sembilan) tahapan penelitian yaitu potensi dan masalah pengumpulan data desain produk validasi desain revisi produk uji coba produk revisi produll uji coba pemakaian dan produk akhir. Sedangkan uji validitas dan kelayakan dilakukan oleh ahli media ahli materi serta uji coba pada peserta didik kelas XI OTKP SMK Muhammadiyah 5 Kepanjen. Teknik analisis data menggunakan deskriptif persentase uji normalitas dan uji independent sample t-test. Hasil dari penelitian ini adalah Multimedia Adventure Game yang valid dan layak digunakan dan terbukti dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan sebesar 18 1. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah untuk dapat mengembangkan produk menjadi media pembelajaran geme berbasis online atau web sehingga game dapat diakses oleh berbagai perangkat dengan banyak versi baik SmartPhone maupun Komputer.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 21 Mar 2023 04:29
Last Modified: 09 Sep 2023 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/278366

Actions (login required)

View Item View Item