Penerapan pembelajaran kooperatif model role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan (studi pada siswa kelas X Jasa Boga 1 SMKN 7 Malang / Anisa Kusumawati - Repositori Universitas Negeri Malang

Penerapan pembelajaran kooperatif model role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan (studi pada siswa kelas X Jasa Boga 1 SMKN 7 Malang / Anisa Kusumawati

Kusumawati, Anisa (2012) Penerapan pembelajaran kooperatif model role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan (studi pada siswa kelas X Jasa Boga 1 SMKN 7 Malang / Anisa Kusumawati. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Kata Kunci Pembelajaran Model Role Playing Hasil Belajar Siswa Model Pembelajaran Role Playing merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata yang dituangkan kedalam suatu skenario (drama) sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah dalam suatu drama serta untuk memperoleh pengetahuan dari materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji penggunaan model pembelajaran Role Playing dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan siswa kelas X Jasa Boga 1 SMKN 7 Malang. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus dimana setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan pelaksanaan tindakan observasi dan refleksi. Model pembelajaran Role Playing ini dilaksanakan dalam 9 tahap yaitu tahap ke-1 memotivasi kelompok tahap ke-2 memilih pemeranan tahap ke-3 menyiapkan tahap-tahap peran tahap ke-4 menyiapkan pengamat tahap ke-5 pemeranan tahap ke-6 diskusi dan evaluasi (I) tahap ke-7 pemeranan ulang tahap ke-8 diskusi dan evaluasi (II) dan tahap ke-9 membagi pengalaman dan menarik kesimpulan. Hasil belajar terdiri dari aspek kognitif dengan membandingkan hasil nilai post tes dengan nilai sebelum penerapan model role playing setiap siklus. Sedangkan aspek afektif dan psikomotor dianalisis dengan menghitung persentase frekuensi setiap indikator yang muncul. Ketentuan nilai batas minimum ketuntasan belajar siswa untuk mata diklat Kewirausahaan adalah 75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa. Aspek kognitif mengalami peningkatan dari siklusI ke siklus II sebesar 11 43% dari aspek afektif mengalami peningkatan dari Siklus I ke Siklus II sebesar 7 87% aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar 8 08% sedangkan aspek psikomotorik mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar 16 17%. Saran yang dapat diberikan peneliti dari penelitian yang telah dilakukan ini adalah Bagi Guru yang menerapkan model pembelajaran Role Playing sebaiknya menambahkan durasi waktu dalam proses pembelajaran Kepala Sekolah disarankan untuk menambahkan dan melengkapi literatur agar siswa dapat memperbanyak wawasan dan pengetahuannya salah satunya melalui membaca buku-buku literatur yang disediakan oleh sekolah Bagi guru yang menerapkan model pembelajaran Role Playing disarankan untuk lebih tegas dalam proses pembelajaran agar siswa tidak gaduh dan tidak mengganggu dalam proses pembelajaran Bagi Guru yang menerapkan model Role Playing disarankan untuk lebih meningkatkan keaktifan dan motivasi kepada siswa pada proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai maksimal.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Tata Niaga
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 15 Oct 2012 04:29
Last Modified: 09 Sep 2012 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/27784

Actions (login required)

View Item View Item