Penerapan model bermain peran (Role Playing) untuk meninggalkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan kelas X APK 2 SMKN 1 Probolinggo / Isa Annaqif - Repositori Universitas Negeri Malang

Penerapan model bermain peran (Role Playing) untuk meninggalkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan kelas X APK 2 SMKN 1 Probolinggo / Isa Annaqif

Annaqif, Isa (2012) Penerapan model bermain peran (Role Playing) untuk meninggalkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan kelas X APK 2 SMKN 1 Probolinggo / Isa Annaqif. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Kata Kunci Penerapan model bermain peran (role playing) hasil belajar Pendidikan mempunyai peranan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia. Berbagai upaya pendidikan telah dilakukan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia tersebut. Salah satunya adalah dengan melakukan pengembangan kurikulum di Indonesia secara bertahap dan disesuaikan dengan perkembangan dan kemajuan jaman. Selain pengembangan kurikulum hal yang perlu diperhatikan dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia adalah proses pembelajaran. Pada SMK Negeri 1 Probolinggo metode pembelajaran yang banyak diterapkan adalah metode konvensional seperti ceramah dan tanya jawab yang menyebabkan siswa pasif dan kurang mandiri dalam belajar. Oleh karena itu diperlukan suatu strategi yang dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Strategi tersebut dapat dilakukan dengan mengimpelentasikan pembelajaran kooperatif sehingga suasana belajar lebih kondusif dan mendorong peran aktif siswa dalam belajar. Salah satu bentuk pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) dimana siswa berinteraksi dan saling membantu satu sama lain sehingga secara langsung dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dilakukan melalui dua siklus dimana tiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu (1) perencanaan (2) pelaksanaan (3) observasi dan (4) refleksi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X APK 2 SMK Negeri 1 Probolinggo. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi (pengamatan) interview (wawancara) dokumentasi tes dan catatan lapangan. Teknik analisis data dalam penelitian ini melalui tiga tahap yaitu Data Reduction (Reduksi Data) Data Display (Penyajian Data) dan Conclusion Drawing (Penarikan Kesimpulan). Hasil penelitian ini telah terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa dari siklus ke siklus. Pada siklus I aktivitas kooperatif siswa secara klasikal hanya mencapai persentase sebesar 66 67%. Pada siklus II meningkat sebesar 30 55% menjadi 97 22%. Selain itu penerapan model ini menunjukkan peningkatan terhadap hasil belajar siswa baik dalam ranah kognitif maupun afektif. Pada ranah kognitif peningkatan tersebut terlihat dari perbandingan hasil pre-test yang dilaksanakan pada saat pra tindakan dengan hasil post-test yang diberikan pada saat akhir penerapan. Jumlah siswa yang tuntas belajar pada saat pre-test sebanyak 15 siswa (41 67%) sedangkan yang belum tuntas sebanyak 21 siswa (59 33%). Hasil post-test siklus I menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan siswa yang tuntas sebanyak 24 siswa (66 67%) dan yang belum tuntas sebanyak 12 siswa (33 33%). Untuk hasil post-test siklus II juga menunjukkan peningkatan hasil belajar jika dibandingkan dengan siklus I yaitu dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 35 siswa (97 22%) dan yang belum tuntas sebanyak 1 siswa (2 78%). Walaupun pada post-test siklus II masih terdapat siswa yang belum tuntas ini adalah hal yang wajar karena cukup sulit untuk mencapai taraf keberhasilan 100% siswa tuntas semua. Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat diajukan adalah pertama bagi sekolah perlu adanya literatur mata pelajaran kewirausahaan yang lebih lengkap. Kedua bagi siswa perlu adanya keberanian dan motivasi yang tinggi untuk terus giat belajar. Ketiga bagi guru pembelajaran dengan teknik role playing dapat dijadikan alternatif pilihan pembelajaran di kelas untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Keempat bagi peneliti selanjutnya untuk mengetahui hasil belajar siswa dapat dilakukan penelitian lebih lanjut dengan penerapan teknik bermain peran (role playing) dengan menggunakan kompetensi dan subyek penelitian yang berbeda. Selain itu peneliti selanjutnya juga dapat menerapkan metode pembelajaran kontekstual yang menarik lainnya yang dapat memotivasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar mereka.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) > Departemen Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Tata Niaga
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 10 Apr 2012 04:29
Last Modified: 09 Sep 2012 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/27739

Actions (login required)

View Item View Item