Penerapan pembelajaran model bermain peran (role playing) untuk meningkatkan hasil belajar siswa (studi pada siswa mata pelajaran kewirausahaan kelas X Pemasaran A SMK PGRI 3 Malang) / Beni Andrianto

Andrianto, Beni (2011) Penerapan pembelajaran model bermain peran (role playing) untuk meningkatkan hasil belajar siswa (studi pada siswa mata pelajaran kewirausahaan kelas X Pemasaran A SMK PGRI 3 Malang) / Beni Andrianto. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Kata Kunci: Model Belajar bermain peran (role playing), hasil belajar Salah satu upaya yang terus dilakukan pemerintah untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia hingga saat ini adalah melalui perbaikan kurikulum. Dengan perbaikan kurikulum, diharapkan kualitas proses pembelajaran akan meningkat yang diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan teknik bermain peran (role playing), untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan, untuk mengetahui faktor penghambat dan pendukung dalam pelaksanaan teknik bermain peran (role playing), serta untuk mengetahui respon siswa kelas X Pemasaran A SMK PGRI 3 Malang terhadap Model Pembelajaran role playing pada mata pelajaran kewirausahaan.. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas yang berusaha mengkaji dan merefleksikan secara mendalam beberapa aspek dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini terdiri dari siklus I dan siklus II, yang masing-masing siklus dilakukan dalam 2 kali pertemuan. Pada setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yakni tahap perencanaan, tahap pelaksanaan tindakan, tahap pengamatan (observasi) serta tahap analisis dan refleksi. Sebagai subyek penelitian, peneliti memilih siswa kelas X PM A di SMK PGRI 3 Malang. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah menunjukkan sikap pantang menyerah dan ulet dan mengelola konflik dan membangun visi dan misi perusahaan. Data yang diperoleh meliputi pengelolaan pembelajaran guru, penilaian kinerja kelompok, hasil belajar siswa didik dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik, respon peserta didik dan guru terhadap proses pembelajaran. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi, catatan lapangan, wawancara, tes, dan pengamatan partisipan. Pada penelitian ini dibagi menjadi 3 tahap kegiatan yaitu: menentukan kelompok bermain peran, merencanakan kegiatan belajar teknik role playing, dan merencanakan diskusi antar kelompok Dengan penerapan teknik bermain peran (role playing) pada mata pelajajaran kewirausahaan nilai siswa meningkat cukup signifikan terlihat pada hasil nilai pre-test dan post-test pada siklus I dan siklus II. Dalam siklus I nilai rata-rata pre-test dan post-test meningkat dari 63,52 menjadi 75,11 sebesar 18,24 %. Sedangkan pada siklus II nilai rata-rata pre-test dan post-test meningkat dari 75,23 menjadi 87,84 dengan persentase kenaikan 16,76%. Sedangkan nilai ratarata post test pada siklus I sebesar 75,11 meningkat menjadi 87,84 pada siklus II.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ekonomi (FE) > Jurusan Manajemen (MNJ) > S1 Pendidikan Tata Niaga
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 22 Sep 2011 04:29
Last Modified: 09 Sep 2011 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/27718

Actions (login required)

View Item View Item