Pengaruh penggunaan gamifikasi dan self-regulated learning terhadap student engagement dan hasil belajar / Singgih Subiyantoro - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengaruh penggunaan gamifikasi dan self-regulated learning terhadap student engagement dan hasil belajar / Singgih Subiyantoro

Subiyantoro, Singgih (2022) Pengaruh penggunaan gamifikasi dan self-regulated learning terhadap student engagement dan hasil belajar / Singgih Subiyantoro. Doctoral thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia pendidikan telah membantu proses pembelajaran menjadi lebih fleksibel dengan terjadinya perubahan sistem pembelajaran dari konvensional ke bentuk digital. Pembelajaran konvensional adalah model pembelajaran yang mengharuskan warga belajar berada di sekolah mengikuti pembelajaran di dalam kelas dengan waktu yang terbatas. Dengan keterbatasan waktu ini menyebabkan beberapa siswa mengalami kesulitan sulit mengejar pemahaman mereka terhadap topik yang diajarkan. Untuk mengatasi hal tersebut digunakalan sistem pembelajaran berbasis daring. Sistem pembelajaran ini dapat memberikan dampak positif untuk mengatasi hal tersebut namun muncul tantangan baru seperti keterasingan warga belajar dari dunia nyata mereka kesulitan mereka untuk fokus pada tujuan pembelajaran kesempatan belajar sambil berhibur dan masalah beban kognitif belajar lainnya. Inilah yang menjadi novelty dalam penelitian ini yaitu penerapan strategi gamifikasi untuk mengatasi masalah tersebut. Strategi gamifikasi dikembangkan membentuk sistem pembelajaran yang lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk terlibat langsung dalam perilaku yang diinginkan karena salah satu hal sangat penting yang perlu mendaptkan perhatian saat melaksanakan pembelajaran daring adalah kemampuan warga belajar dalam meregulasi diri mereka saat mengikuti pembelajaran (self-regulated learning). Mahasiswa dengan self-regulated learning tinggi akan menghindari efek negatif dari penerapan sistem pembelajaran daring. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh gamifikasi pada pembelajaran daring dan self-regulated learning terhadap student engagement dan hasil belajar. Penelitian ini memakai desain kuasi eksperimen dengan rancangan faktorial 2x2. Subjek penelitian adalah 112 mahasiswa yang terbagi dalam 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Variabel pada penelitian ini terdiri dari variabel bebas variabel moderator dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah strategi e-learning gamifikasi dan strategi e-learning. Variabel moderator adalah self-regulated learning sedangkan variabel terikatnya adalah student engagement dan hasil belajar. Instrumen penelitian yang digunakan diantaranya 1) kuesioner self-regulated learning 2) kuesioner student egangement dan 3) tes hasil belajar. Hasil penelitian menggunakan statistik MANOVA mengungkap bahwa 1) terdapat perbedaan student engagement antara kelompok mahasiswa yang belajar dengan strategi e-learning gamifikasi dan e-learning 2) terdapat perbedaan student engagement antara kelompok mahasiswa yang memiliki self-regulated learning tinggi dan rendah (3) terdapat interaksi antara strategi gamifikasi dan e-learning dengan self-regulated learning tinggi dan rendah terhadap student engagement (4) terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok mahasiswa yang belajar dengan strategi gamifikasi dan e-learning (5) terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok mahasiswa yang memiliki self-regulated learning tinggi dan rendah (6) terdapat interaksi antara strategi gamifikasi dan e-learning dengan self-regulated learning tinggi dan rendah terhadap hasil belajar mahasiswa. Interaksi yang terjadi antara strategi pembelajaran e-learning gamifikasi dan e-learning dengan self-regulated learning tinggi dan rendah terhadap student engagement dan hasil belajar menunjukkan adanya kecocokan strategi e-learning gamifikasi dan self-regulated learning untuk meningkatkan student engagement dan hasil belajar mata kuliah teori belajar dan pembelajaran. Berdasarkan beberapa temuan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa strategi e-learning gamifikasi lebih unggul daripada strategi e-learning dalam meningkatkan student engagement dan hasil belajar pada kelompok mahasiswa dengan self-regulated learning tinggi sementara pada kelompok mahasiswa dengan self-regulated learning rendah strategi e-learning gamifikasi tidak memberikan pengaruh positif.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S3 Teknologi Pembelajaran
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 28 Jul 2022 04:29
Last Modified: 09 Sep 2022 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/271800

Actions (login required)

View Item View Item