Pengaruh teknik self-management dalam konseling behavioral untuk mereduksi adiksi game online mahasiswa aceh di malang / Maidir - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengaruh teknik self-management dalam konseling behavioral untuk mereduksi adiksi game online mahasiswa aceh di malang / Maidir

Maidir (2021) Pengaruh teknik self-management dalam konseling behavioral untuk mereduksi adiksi game online mahasiswa aceh di malang / Maidir. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Maidir. 2021. Pengaruh Teknik Self-Management dalam Konseling Behavioral Untuk Mereduksi Adiksi Game Online Mahasiswa Aceh di Malang. Tesis Program Studi Magister Bimbingan dan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Prof. Dr. IM. Hambali M.Pd. (II) Dr. Diniy Hidayatur Rahman M.Pd. Kata Kunci pengaruh teknik self-management mereduksi adiksi game online Adiksi game online merupakan salah satu masalah besar dalam dunia pendidikan. Permasalahan adiksi game online di jumpai di asrama Aceh Teungku Chik Ditiro Malang. Beberapa mahasiswa di asrama Aceh mengalami adiksi game online. Oleh sebab itu perlu direduksi dengan tujuan untuk membantu mahasiswa Aceh terhindar dari permasalahan akademik. Upaya mereduksi adaksi game online dalam penelitian ini menggunakan teknik sel-fmanagement. Teknik self-management dipilih karana konseli dapat mengelola diri atau mengarahkan tingkah lakunya sendiri dengan menggunakan satu strategi atau kombinasi strategi. Fokus penelitian ini untuk mengungkapkan pengaruh teknik self-management dalam konseling behavioral untuk mereduksi adiksi game online mahasiswa aceh di Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan rancangan Single Subject Design varian A-B-A1. Subjek pada penelitian ini yaitu mahasiswa aceh di Asrama Tengku Chik Ditiro Malang pada tahun ajaran 2020/2021 yang teridentifikasi adiksi game online bersedia mengikuti konseling. Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah skala adiksi game online. Uji validitas instrumen menggunakan hitungan kolerasi produc moment. Taraf signifikansi yang digunakan pada skala adiksi game online adalah 0 3 kondisi tersebut berarti item dinyatakan valid apabila angka korelasi antara item dan skor total yang diperoleh ge 0 3 dan uji reabelitas dengan menggunakan alpha cronbach yang di analisi program SPSS versi 22.00. Uji reliabilitas dinilai koefisien signifikan apabila nilai alpha diatas 0.6. Dari perhitungan dengan SPSS diperoleh nilai alpha 0 980 artinya reliabilitas item sangat tinggi. Teknik analisi data menggunakan analisis visual grafis setiap hasil pengukuran di fase baseline (A) intervensi (B) fase baseline (A1) pada setiap subjek ditampilkan dalam bentuk grafis supaya dapat dilihat perubahan perilaku yang terjadi ldquo antara kondisi atau fase rdquo terutama memperhatikan tingkat kestabilan data perubahan trend kecenderungan arah dan perubahan level yang terjadi antara ldquo kondisi atau fase rdquo . Analisis deskriptif juga dilakukan untuk menafsirkan data yang diperoleh dari observasi wawancara dan lembar refleksi diri. Hasil penelitian menunjukkan skor skala adiksi game online masing-masing subjek adalah Subjek AR menunjukkan fase baseline (A) dengan nilai rata-rata (53) kemudian pada fase intervensi (B) skor rata-rata (46) dan pada fase baseline (A1) skor rata-rata (51). Pola ini menunjukkan perubahan tidak signifikan. Perubahan level pada subjek ROR menunjukkan fase baseline (A) dengan skor rata-rata (108) kemudian pada fase intervensi (B) skor rata-rata (81) dan pada fase baseline (A1) skor rata-rata (70). Pola ini menunjukkan perubahan cukup signifikan setelah intervensi diberikan. Perubahan level pada subjek BM menunjukkan fase baseline (A) dengan nilai rata-rata (97) kemudian pada fase intervensi (B) skor rata-rata (61) dan pada fase baseline (A1) skor rata-rata (41). Pola ini menunjukkan adanya perubahan signifikan setelah intervensi diberikan. Dengan demikian dapat disimpulkan setelah diberikan intervensi teknik self-management ketiga subjek memiliki inisiatif dalam mengurangi adiksi game online. Subjek AR tereduksi tiak signifikan. Subjek ROR menunjukkan perubahan cukup signifikan dan BM dapat tereduksi dengan signifikan Berkenaan dengan temuan tersebut dikemukakan beberapa saran berikut ini. Pertama temuan ini dapat menjadi dasar pertimbangan dan pemahaman konsep teoritik bahwa teknik self-management dapat mempengaruhi adiksi game online. Kedua bagi konselor Perguruan Tinggi UIN maliki Malang yang ingin mereduksi adiksi game online mahasiswa maka dapat menggunakan teknik self-management. Ketiga bagi peneliti lain dapat menjadikan temuan ini sebagai bahan rujukan dalam mereduksi adiksi game online dianjurkan instrument yang digunakan fase baseline yaitu fase penjaringan subjek berbeda dengan fase intevensi supaya mudah menentukan hasil treatment yang sesuai dalam rangka mengembangkan teknik self-management.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Bimbingan dan Konseling (BK) > S2 Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 17 Dec 2021 04:29
Last Modified: 09 Sep 2021 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/271553

Actions (login required)

View Item View Item