Pengembangan modul elektronik (e-modul) berbasis gamifikasi pada kelas iv Sekolah Dasar) / Rahmi Achmad - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan modul elektronik (e-modul) berbasis gamifikasi pada kelas iv Sekolah Dasar) / Rahmi Achmad

Achmad, Rahmi (2022) Pengembangan modul elektronik (e-modul) berbasis gamifikasi pada kelas iv Sekolah Dasar) / Rahmi Achmad. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Pendidikan di Indonesia sejak tahun ajaran 2020/2021 di masa pandemi menerapkan kurikulum darurat pada satuan pendidikan dalam kondisi khusus dengan pendekatan tematik terpadu. Kegiatan pembelajaran di kelas online harus dirancang sedemikian rupa sehingga mendapatkan hasil proses pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik. Pengembangan modul elektronik berbasis gamifikasi adalah salah satu bahan ajar yang digunakan untuk membantu siswa memahami konsep pembelajaran secara online. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan dan model desain pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga tahap yaitu preliminary research development or prototyping phase dan assessment phase. Penelitian dilaksanakan di SDN 2 Guntung Paikat Banjarbaru Kecamatan Banjarbaru Selatan Kota Banjarbaru. Data yang dikumpulkan berasal dari kuisioner validasi untuk ahli rancangan buku ajar ahli media dan siswa sbagai pengguna e-modul berbasis gamifikasi pada materi keberagaman budaya bangsaku. Dengan mempertimbangkan feasibility maka uji coba produk dilakukan secara perorangan melibatkan 6 orang siswa dan uji coba kelompok kecil sebanyak 12 orang siswa di kelas IV SDN 2 Guntung Paikat Banjarbaru. Hasil penelitian menunjukkan validasi yang dilakukan oleh ahli rancangan buku ajar SD mendapatkan skor 84 17% dengan kategori valid. Serta validasi ahli media mendapatkan skor 87 60% dengan kategori sangat valid. Dari hasil validasi kedua ahli setelah ditambah jadi satu didapatkan skor rata-rata 85 89 dengan kategori sangat valid. Skor yang didapat dari siswa terhadap pengembangan modul termasuk dalam kategori menarik digunakan sebagai bahan ajar penunjang pembelajaran. Siswa tertarik untuk mengikuti semua tahap yang ada di e-modul gamifikasi. Skor rata-rata yang diperoleh saat uji coba perorangan sebesar 79 17% kategori menarik kemudian di uji coba kelompok kecil skor rata-ratanya adalah 87 50% sehingga masuk dalam kategori sangat menarik. Analisis data dari ahli rancangan buku ajar mendapatkan saran yaitu dalam materi dimasukan lebih banyak unsur toleransi dalam kehidupan bermasyarakat buat aturan penggunaan agar memudahkan dalam penggunaan dan indikator serta tujuan pembelajaran disesuaikan dengan kompetensi dasar. Kemudian analisis data dari ahli media mendapatkan saran media yaitu (1) pencantuman sumber pengambilan video (2) penomoran halaman harus konsisten (3) gambar di bagian cover jangan terlalu ramai dan (4) penambahan petunjuk penggunaan agar lebih mudah digunakan. Sedangkan analisis data dari uji coba produk didapatkan saran yaitu materi agar dapat dikembangkan.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Sekolah Pascasarjana(PS) > S2 Pendidikan Dasar
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 02 Mar 2022 04:29
Last Modified: 09 Sep 2022 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/263174

Actions (login required)

View Item View Item