Pengembangan modifikasi permainan pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan berbasis blended learning untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Agung Wahidiawan Janata Putra - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan modifikasi permainan pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan berbasis blended learning untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Agung Wahidiawan Janata Putra

Putra, Agung Wahidiawan Janata (2021) Pengembangan modifikasi permainan pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan berbasis blended learning untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Agung Wahidiawan Janata Putra. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di SMP masih identik dengan eksplorasi psikomotor peserta didik yang cenderung mengarah pada pola latihan dasar cabang olahraga dan kurang mengeksplor aspek kognitif. Pembelajaran PJOK dapat mudah dipelajari salah satunya menggunakan pendekatan modifikasi permainan yang dikelompokkan berdasarkan karakteristiknya menjadi permainan target invasi net and wall striking and fielding. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan diperoleh kesimpulan (1) pembelajaran yang dilakukan dominan pada aspek psikomotor dan kurang mengeksplor aspek kognitif (2) jarang menggunakan pendekatan permainan (3) tidak pernah digunakannya media pembelajaran menggunakan teknologi salah satunya blended learning. Solusi yang diberikan adalah dengan pemanfaatan teknologi dapat digunakan untuk memaksimalkan kelebihan dari masing-masing sekolah adalah dengan metode pembelajaran blended learning yang mengkombinasikan tatap muka (face to face) offline dan online. Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah (1) mengembangkan produk modifikasi permainan pada pembelajaran PJOK berbasis blended learning untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP) (2) menguji keefektifan produk pada proses pembelajaran PJOK. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan blended learning Dwiyogo (2016 237) dengan subjek 75 siswa SMP dan 3 ahli (modifikasi permainan pembelajaran dan media). Prosedur yang digunakan meliputi 9 langkah (1) analisis kebutuhan pemecahan masalah (2) identifikasi sumber belajar dan kendala (3) identifikasi karakteristik pebelajar (4) menetapkan tujuan pembelajaran (5) memilih dan menetapkan strategi pembelajaran (6) mengembangkan sumber belajar (7) uji coba (8) revisi (9) prototipe rancangan produk. Di dalam penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil dari penelitian dan pengembangan meliputi hasil pengembangan produk yang terdiri dari (1) buku dilengkapi dengan QR code (2) multimedia interaktif dan (3) google classroom. Hasil penelitian terhadap 75 subjek diperoleh hasil (1) uji coba kelompok kecil (90 46%) (2) uji coba kelompok besar (92 08 %). Hasil uji efektifitas diperoleh rata-rata semua pertemuan dengan nilai terendah (B) dengan rentangan nilai 70-84 sebanyak 4 siswa dan nilai tertinggi (A) dengan rentangan nilai 85-100 sebanyak 71 siswa. Secara keseluruhan diperoleh ketercapaian rata-rata hasil belajar sebesar 90 48 dengan kredit A. Uji efisiensi untuk membaca materi dan mengerjakan soal pertemuan pertama rata-rata waktu 01 08 30 jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 3x45 menit maka diperoleh efisiensi 01 06 30 pertemuan kedua rata-rata waktu 01 06 03 jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 3x45 menit maka diperoleh efisiensi 01 09 00 pertemuan ketiga rata-rata waktu 01 04 59 jika dibandingkan dengan waktu pembelajaran biasanya 3x45 menit maka diperoleh efisiensi 01 10 01. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi efisiensi waktu yang diperoleh dalam mempelajari materi dan mengerjakan soal dalam setiap pertemuan antara sebelum dan setelah menggunakan blended learning. Hasil uji daya tarik (1) pertemuan I (tatap muka) rata-rata 91 73% menjawab sangat menarik dan 8 27% menjawab menarik (2) pertemuan II (offline) rata-rata 92 76% menjawab sangat menarik dan 7 24% menjawab menarik (3) pertemuan III (online) rata-rata 94 07% menjawab sangat menarik dan 5 97% menjawab menarik. Saran dari penelitian dan pengembangan ini adalah (1) sebelum mengembangkan produk hendaknya memperhatikan materi yang akan diuji cobakan agar produk tepat sasaran (2) pendekatan blended learning harus lebih memperhatikan kondisi (3) pada uji efektifitas selanjutnya sebaiknya menggunakan kelompok pembanding agar produk yang dihasilkan dapat lebih bermakna dalam meningkatkan hasil belajar

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > S2 Pendidikan Kejuruan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 18 Jul 2021 04:29
Last Modified: 09 Sep 2021 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/263094

Actions (login required)

View Item View Item