Penerapan search-based procedural content generation untuk perancangan level pada roguelike games menggunakan algoritma genetika. / Ruri Ayyul Maulidya - Repositori Universitas Negeri Malang

Penerapan search-based procedural content generation untuk perancangan level pada roguelike games menggunakan algoritma genetika. / Ruri Ayyul Maulidya

Maulidya, Ruri Ayyul (2021) Penerapan search-based procedural content generation untuk perancangan level pada roguelike games menggunakan algoritma genetika. / Ruri Ayyul Maulidya. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Roguelike games mempunyai tempat khusus di industri game independen sebagai genre yang menerapkan procedural content generation (PCG). Roguelike memberikan pemain dengan jumlah konten dan replayability yang luar biasa. PCG menghasilkan konten menggunakan algoritma bukan secara manual. Meskipun PCG memiliki hasil yang tidak dapat diprediksi procedural level dapat terstruktur sebaik yang dibuat oleh tangan game designer dengan menggunakan sejumlah aturan yang tepat. Hal tersebut memungkinkan game designer untuk input set parameter ke komputer. Algoritma genetika merupakan salah satu dari banyaknya jenis algoritma yang dapat diterapkan ke dalam PCG dan dapat menghasilkan solusi dalam jumlah yang besar. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Search-based Procedural Content Generation menggunakan Algoritma Genetika untuk perancangan level pada Roguelike Games. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen dengan tahapan meliputi studi pustaka implementasi post-processing level eksperimen dan evaluasi. Proses implementasi dilakukan dengan menerapkan algoritma genetika dan pathfinding menggunakan software Unity versi 2019.4.8f1 untuk game development. Pada proses post-processing level dengan generator parameter dan metrics. Pada proses eksperimen menggunakan standard deviation. Pada proses evaluasi menggunakan acceptability range dan expressive range analysis (ERA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa set parameter terbaik memiliki nilai standar deviasi metrics best fitness score terendah. Nilai pengukuran acceptability range yang diperoleh pada 30 test data sebesar 97% dengan parameter 100 population size 50 generation limit 11 width of map dan 11 length of map. Grafik plot ERA yang ditampilkan pada variabel metrics best gen. index best fitness score path dan duration adalah linear dan variabel metrics corner adalah tidak linear. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa level design roguelike games yang dihasilkan cukup baik dan plot ERA pada variabel metrics corner tidak linear karena corner merupakan variabel parameter yang digunakan untuk penyetaraan tingkat kesulitan level.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Departemen Teknik Elektro (TE) > S1 Teknik Informatika
Depositing User: library UM
Date Deposited: 22 Jun 2021 04:29
Last Modified: 09 Sep 2021 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/262548

Actions (login required)

View Item View Item