Pindika, Vikka Setiawati Anatha (2015) Developing ''what's on your mind?'' board game as media to teach speaking / Vikka Setiawati Anatha Pindika. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK SetiawatiAnathaPindika Vikka. 2015. Developing What s on Your Mind Board Game as a Medium to Teach Speaking.Skripsi JurusanSastraInggris FakultasSastra UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Emalia Iragiliati M.Pd (II) Dra S. NurulMuthmainnah. M.A. Kata kunci Permainanpapan keterampilanberbicara SMA Penelitianinibertujuanuntukmengembangkan media pembelajarandalambentukpermainanpapanpermainan bernama What s on Your Mind untukdigunakan sebagai media mengajar berbicara.Permainanpapaninididisainuntukmemotivasisiswakelas XI SMA untukmempelajariketerampilanberbicara menciptakansuasanamenyenangkanbagisiswauntukmempelajariBahasaInggris. MateridipilihberdasarkanpadaKurikulum 2013 untukkelas XI semester pertama yang meliputiekspresimengungkapkanpendapat saran danpenawaran sertaharapandanmimpi. Penelitianinimengadaptasilangkah-langkahpenelitiandanpengembanganoleh Borg dan Gall (1983) yang meliputianalisiskebutuhan perencanaanproduk pengembanganproduk validasiproduk revisiproduk I ujicobaproduk revisiproduk II danprodukakhir. Untukmenjaring data dalamanalisiskebutuhan penelitimewawancarai guru danmenyebarkanangketkepadasiswa.Data darianalisiskebutuhandigunakanuntukmerencanakandanmengembangkanpermainanpapan.Permainanpapan What s on Your Mind dikembangkandenganmengikuti model ASSURE olehHeinich (1982) danmerupakanmodifikasidaripermainanpapanUlarTanggadanMonopoli terdiriataspapan panduanpermainan kartusituasi bidak dadu danstiker. Setelahdikembangkan papanpermainandivalidasiolehahli di bidangpengembangan media denganmemberikan checklist validasi.Dari hasilvalidasiahli beberapaaspekdaripermainandirevisimeliputikejelasaninstruksi tatabahasadalamkartusituasi dantopik. Setelah direvisi permainaninidiujicobakankepada 12 subjekdarikelas XI MIA II SMAN 7 Malang yang kemudiandibagikedalamduakelompokdengansiswadaritingkatkemampuanberbahasaInggrisrendah pertengahan danlanjutuntukmasing-masingkelompok. Subjekpenelitian siswa kelas 11 dipilihdenganmempertimbangkansudutpandang guru mengenaipencapaianbelajar di kelasdannilaibahasa Inggris di rapot.Untukmemperoleh data penelitimewawancarai guru menyebarkanangketkepadasiswa danmengamati proses ujicoba. Dari ujicoba penelitimerevisiukuranbidak dan papan permainan jumlahdanwarnadadu danukurankotak. Dari penelitianini dapatdisimpulkanbahwaprodukinilayakdigunakanuntukmengajarketerampilanberbicarauntuksiswakelas XI SMA.Permainaninidapatmembantusiswameningkatkan rasa percayadiridalammengungkapkan ide dalamBahasaInggris.Guru BahasaInggrisdisarankanuntukbertindaksebagaifasilitatordalamkelas mengkondisikanpermainanuntuksiswa yang lebihbanyak danmemodifikasitopikdanhadiahdalampermainan.Sementaraitu penelitiberikutnyadisarankanuntukmengembangkanlebihbanyakpermainanpapanuntukketerampilan lain.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Sastra (FS) > Departemen Sastra Inggris (ING) > S1 Bahasa dan Sastra Inggris |
Depositing User: | Users 2 not found. |
Date Deposited: | 12 Aug 2015 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2015 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/244848 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |