Pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah untuk meningkatkan minat pendonor / Agus Hendriawan - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah untuk meningkatkan minat pendonor / Agus Hendriawan

Hendriawan, Agus Hendriawan (2021) Pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah untuk meningkatkan minat pendonor / Agus Hendriawan. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Darah merupakan zat cair yang sangat penting bagi tubuh manusia karena bertugas untuk membawa berbagai macam elemen dan oksigen yang diperlukan oleh tubuh manusia. Kekurangan darah pada tubuh manusia sangat berbahaya karena fungsi darah itu sendiri tidak dapat tergantikan bahkan tidak dapat dibuat oleh manusia itu sendiri. Kebutuhan akan permintaan darah dapat dipengaruhi dari kurangnya motivasi masyarakat terhadap kegiatan donor darah yang ditandai dengan masih rendahnya kesadaran masyarakat untuk menjadi pendonor sukarela sehingga berakibat pada ketersediaan darah yang masih rendah. Peningkatan akan kebutuhan darah dapat diantisipasi dengan meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya kegiatan donor darah dengan merancang dan mengembangkan gamifikasi sebagai media pendukung untuk kegiatan sosial donor darah. Gamifikasi adalah suatu proses untuk mengintegrasikan komponen game ke dalam sesuatu yang bukan game yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan memotivasi para penggunanya. Metode yang digunakan adalah metode Design Thinking yang akan digunakan pada proses merancang dan mengembangkan gamifikasi. Lima tahapan metode Design Thinking yaitu analisis dan identifikasi masalah (Emphatize) analisis dan identifikasi kebutuhan (Define) menghasilkan ide (Ideate) merancang media (Prototype) dan uji coba (Test). Setelah dilakukan proses perancangan dan pengembangan media menggunakan metode gamifikasi maka dilakukan tahapan evaluasi media terhadap pengguna. Tahapan ini meliputi pengujian data menggunakan User Acceptance Testing (UAT) Berdasarkan hasil pengujian data menggunakan angket pada dua kelompok responden yang berbeda didapatkan hasil skor persentase rata-rata keseluruhan sebesar 80% dan 85%. Hal ini menandakan bahwa berdasarkan tabel skala kriteria validasi data hasil dari dua tahapan uji data mengenai media donor darah menggunakan metode gamifikasi telah memenuhi kriteria valid dan dapat diartikan bahwa pengembangan gamifikasi pada kegiatan sosial donor darah dapat meningkatkan minat pendonor.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > Departemen Teknik Elektro (TE) > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 01 Nov 2021 04:29
Last Modified: 09 Sep 2021 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/192553

Actions (login required)

View Item View Item