Pengaruh metode permainan puzzle angka terhadap kecepatan berhitung anak di Taman Kanak-kanak Aisiyah Bustanul Athfal 01 Singosari / Limyen Sri Wulandari - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengaruh metode permainan puzzle angka terhadap kecepatan berhitung anak di Taman Kanak-kanak Aisiyah Bustanul Athfal 01 Singosari / Limyen Sri Wulandari

Wulandari, Limyen Sri (2011) Pengaruh metode permainan puzzle angka terhadap kecepatan berhitung anak di Taman Kanak-kanak Aisiyah Bustanul Athfal 01 Singosari / Limyen Sri Wulandari. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Kata Kunci Permainan Puzzzle Angka kecepatan berhitung anak Taman Kanak-Kanak. Permainan Puzzle angka merupakan salah satu permainan yang dapat mempengaruhi perkembangan kecepatan anak dalam berhitung. Untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle angka terhadap kecepatan berhitung anak dilakukan dengan jalan memberikan perlakuan permainan puzzle kepada anak taman kanak-kanak khususnya bagi merka yang akan memasuki sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle terhadap kecepatan berhitung anak. Dan diharapkan dapat digunakan dalam pengajaran berhitung taman kanak-kanak di sekolah Taman Kanak-Kanak Asiyah Bustanul Athfal 01 Singosari Malang. Permainan puzzle angka ini merupakan puzzle yang didisain oleh penulis sendiri yang telah melalui uji media pembelajaran dan uji calon pengguna puzzle angka ini. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak Asiyah Bustanul Athfal 01 Singosari Malang pada tanggal 22 november 2010 sampai 26 november 2010. Rancangan penelitian yang digunakkan adalah rancangan eksperimen pre-tes post-tes dengan menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Analisis hasil penelitian yang dipakai adalah analisis uji U Mann Witney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan puzzle berpengaruh terhadap kecepatan berhitung anak taman kanak-kanak Asiyah Bustanul Athfal 01 Singosari Malang Dari hasil analisis data di atas terlihat bahwa nilai Z adalah sebesar -1 993 dengan nilai Asymp Sig (2-tailed) adalah sebesar 0 046. Karena nilai asymp sig (2-tailed) (0 046) dari 0 05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh terhadap kelas eksperimen yang telah diberi perlakuan. Berdasarkan hsil penelitian ini dapat disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut misalnya pengaruh permainan puzzle untuk membaca atau puzzle bahasa Inggris terhadap perkembangan yang dimiliki anak taman kanak-kanak.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Bimbingan dan Konseling (BK) > S1 Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 10 Jun 2011 04:29
Last Modified: 09 Sep 2011 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/1826

Actions (login required)

View Item View Item